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SAgem

Sound ändern?

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Hi...

Ich habe mich in letzter zeit mit dem problem ausseiander gesetzt warum in der Bf1942 Mod FH

einige sounds nicht funktionieren....ich kam dann darauf die rar sound datei umzuformen und die fehlenden dateien einzubauen..ich habe die fehlenden sounds zusammen gefasst und in ein rar format gestopft aber wie geht es dann weiter ?? :huh: kann mir heir vllt einer helfen plz

MFG:SAgem

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ich kenn mich zwar bei FH net aus, aber ich denke, dass es ähnlich aufgebaut ist wie BFV und wenn das der fall is, wirst mit rar files net weit kommen ^^

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Ist ja auch die Frage was für Files du jetzt "eingebaut" hast. Sind es die wirklichen WAV-Files oder nur die Soundscripts?

Beschreibe mal möglichst genau was du gemacht hast. (RAR hat mit BF42 nix zu tun, ich gehe aber einfach mal davon aus, das du RFA meinst) ;)

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ohhh sry ja genau das...also ich habe die wave dateien rauskopiert und dann mir sie nagehört ob es die richtigen sind und dann habe ich sie weider in eien RFA datei zusammengeafasst.....

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Nun gut mal angenommen die Files sind alle korrekt in die Sounds.rfa gepackt, dann musst du erstmal die entsprechenden SSCs (Soundscripte) checken, ob dort auch auf die richtige/neue WAV-Datei "verlinkt" wird.

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das ist schon sehr schwer weil ich versuche die effekte bei den sounds einzubauen (das zirpen von vorbeifliegenden schüssen oder den sound beim aufprall von schüssen auf stein oder so)

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Uhuuu...da hast du dir was vorgenommen :)

Wenn du sounds ändern/hinzufügen willst musst die erst mal an das Object ancoden,also dir erst mal am Object einen sound pfad anfügen,wenn nicht vorhanden.Dann solltest du die .wave files in einen extra Ordner schieben,darauf achten das du die in 11/22/44 khz aufteilst und dir dann im Object Ordner selbst ne entsprechende .ssc (sound-skript) erstellst,was sich als das schwierigste herausstellt.Wichtig hier dabei ist da du die Sound pfade "genau" dort hin legst wo auch deine .wave files liegen,sonst geht nix auser map crash.Diese die nach bf1942 gehn kannst du so belassen.

Nur mal so als übersicht.Habe das aber schon länger jetzt nicht mehr gemacht.Wenn du die waves nicht in 11/22/44 hast musst du mit einem wave Editor anrücken..aber graue Haare sind dabei vorprogramiert..hehe

E:Sound skripte sind .ssc Dateien.Die findest du im Sound Ordner des Objectes selbst.

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okay...aber ich habe die sounds schon gefunden..ich hab die aus dem normalen bf1942 rausgenommen...weil da sind die sounds/effecte vorhanden aber bei FH nicht......dann sind wahrscheinlich die scrips nicht da oder!?!

:( ..und bei welchen object bei irgendeinem ich meine da gibt es :air ,land stationary ....wo denn

Bearbeitet von SAgem
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Nö nö,die wave files die in bf1942 stecken kannst du dort belassen.Es wird lediglich in der Mod "FH" in einem soundscript darauf verwiesen .wave files aus dem Original spiel zu laden.Du darfst nicht vergessen das ein Mod,egal welcher auf dem Hauptspiel aufbaut.Von daher ist es gar nicht nötig "aales" neu zu erstellen.

Ich weiss nicht wie ich dir das erklären soll,das ich nicht so einfach das ganze.

Aber mal als übersicht,wenn du z.b. einen Panzer neu sound coden willst dann musst du dir den Tank in der Objects.rfa erst mal suchen.Wenn du ihn rausgefischt hast den Ordner öffnen und dann nach einem sound Ordner suchen.

Diesen wiederrum öffnen und dort findest du .ssc Dateien.

In diesen Scripten ist/wird festgelegt wann und wie der Tank "sounds" erzeugen soll,sag ich jetzt mal.

Wenn du eine .ssc Datei öffnest(bitte nur mit dem Win Editor,der ssc Editor ist voll verbugt) findest du werte,Parameter und blah blah,aber am wichtigsten sind jetzt die Pfade.Du musst suchen und wirst einträge finden wie z.b.

load @ROOT/Sound/@RTD/DesertCombat/TOW/TOW_Launch.wav

Dieser eintrag geht als Beispiel in den Mod Desert Comabat.Aber noch im gleichen Skript gibt es auch verweisse die nach bf1942gehn,das sieht als Beispiel so aus:

load @ROOT/Sound/@RTD/rl8grg.wav

Wenn du jetzt Map modding machen willst dann musst die/deinen neuen Files in das Map Verzeichnis deiner Map legen und dort die neuen wave files reinschieben.Und entsprechend in den soundscripten die Pfade ab ändern,als Beispiel so:

load @ROOT/Sound/@RTD/DeineMap/Soundordner/TOW_Launch.wav

Ich sage ja,mit sounds ists nicht so ganz einfach,aber viel Glück,grüsse :)

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Aber wenn ich das z.bs im

spiel jetzt bei dem panzer mach dann verändere ich ja nur den "klang" des mgs oder des geschütz.....ich möchte aber z.b.s das der schuss des mgs ein zirpen macht wenn er an mir vorbeifligt..finde ich das auch in dem gleichen script

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jep.Das zirpen wird aber an den Parameter geregelt.

Beispiel:

beginEffect

controlDestination Volume

controlSource Time

envelope Ramp

param .25

param 1

param 1

param -1

Aber hier ist wieder das problem das änderungen nur funzen wenn das in der wave selbst,also im Editor auch so festgelegt wurde,habe ich zumindest die erfahrung gemacht,bei manchen hat es nicht gefunzt,in diesem fall müsste man sich dann neue erstellen oder alte zurecht modden.Die Parameter steuern Quasi den Tonfall den du hörst wenn die Patrone noch weiter weg ist oder grad an dir vorbei fliegt.Probier mit den Werten einfach mal rum und höre ob sich da ingame was ändert.

Dazu solltest du in der Objects.rfa direkt nach dieser Patrone suchen,aber KA wie die heisst weil ich nicht weiss ob da eigene Customs-Sounds-codes erstellt wurden oder ob es einfach welche sind die von bf1942 mitbenutzt werden.

Einfach mal die Scripte durchforsten und die Pfade zurück verfolgen.

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Da stehen ja so viel wave files z.bs beim k98 in FH wo ist da der link der zum bf1942 verweist

das steh immer

load@ROOT/Sound/@RTD/k98LR.wav

und dann steht da auch mal

load@ROOT/Sound/@RTD/snpreload_2.wav

zu jedem wieder das

beginEffect

controlDestination Volume

controlSource Time

envelope Ramp

param .25

param 1

param 1

param -1

welches von den gnazen ist den das richtige und woran kann ich sehen das es nach bf1942 geht

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Diese die du hier aufgeführt hast gehn nach bf1942.Du siehst ja das in keinem deiner aufgeführten Pfade irgendwo FH drin steht.Du kannst ja einfach mal die kontrolle machen und die Sound.rfa von 1942 entpacken.Dort wirst du irgendwo die k98LR.wav und die snpreload_2.wav finden.

Als hilfe:Das Zeichen "@RTD" bedeudet das er die 3 Ordner 11/22/44 khz laden soll.

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