SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 10. November 2007 stimmt..ich habe sie gefunden in der BF1942 sound RFA..... und ich habe die fehlende effecte/sounds bei der objekt datei in bf 1942 gefunden und wie kreig ich die jetzt nach FH Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 10. November 2007 Ich sagte doch,schau mal im Mod FH nach der Patrone als bsb. und check die .ssc Dateien.Es ist auch möglich das er evt. fehlt oder gar nicht drinne steht der Pfad eintrag.Hast du mal den debugger drüberlaufen lassen?Du würdest dich wundern wie viel fehlermeldungen du bekommst weil da auch alles verbugt,falsch oder wie auch immer ist. Wenn du die richtige .ssc Datei gefunden hast dann check die Pfade und wenn alle stricke reissen dann lege dir die waves in die map rein und editier die Pfade einfach auf deine map um.Das wäre dann aber map-modding weil du customs erstellt hast und andere Leute müssen die map neu runterladen.Wenn du das richtig gemacht hast dann funzt es 100%. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 11. November 2007 Was bedeutet "patrone"...und wo krieg ich den debugger her... und wie sieht z.b.s ein pfad zu FH aus in der ssc datei in FH... Also ich habe das prinzip jetzt so halb versatnden aber könnte ich es mir nicht einfach machen und z.b.s beim objekt k98 eine soundscript anfügen der genau auf den fehleden sound in der bf1942 sound rfa verweist??? Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 11. November 2007 Das habe ich dir doch schon in vorpost versucht zu erläutern.Den Debuger kannst du glaub ich bei EA downloaden. Du willst die Geräusche hören die ne Patrone eines Gewehrs verursacht.Also such dir erst mal die Knarre die keinen Ton oder besser gesagt die Kugeln in der Objects.rfa raus.Dann schau was die für gecodete Patronen/Projectile benutzen.Bin mir nicht sicher aber das könntest du unter den Effecten finden. Danach schaust du dir .ssc Dateien dazu an.Jetzt mal überprüfen ob dort die Pfade correct/fehlerfrei sind. Wenn nicht,die waves hast du ja schon,erstell dir die Knarre neu in deiner map,also importier sie als custom und code die Projectile neu dazu. Wie ein .ssc Pfad nach FH aus sieht habe ich im Vorpost schon geschrieben -->noch mal als Beispiel= load @ROOT/Sound/@RTD/DesertCombat/TOW/TOW_Launch.wav (Beispiel nach DesertComabt) Lade dir zum besseren Verständnis mal meine DC_Comanche runter die ich vor langer Zeit mal gebastelt habe,dort habe ich etlich so en Kram gemacht.Ist aber ne DC_Final map.Oder z.b. die Map Al_Nas,da wurde auch so was gemacht wie man Custom Objecte Importiert/exportiert.Ich weiss nicht wie ich sonst noch helfen kann,grüsse Destreuerhttp://rapidshare.com/files/69051646/DC_Comanche.rar.html Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 15. November 2007 (bearbeitet) wo muss ich denn die knarre einfügen einfach in der map rfa ? und ich habe ein paar stichproben gemacht von knarren in FH .keiner von den waffen hat eine pfad der nach FH verweist ich weiss wie die fehleden sounds heissen...z.b.s der sound fürs pfeifen der schüsse heisst "bulletair"...(ich habe die sounds aus der sound rfa von bf1942 rausgeholt und dann angehört) und für aufprallen an den steine stoneimpact ...keiner dieser sounds (es gibt noch mehrer ) finde ich bei irgendeinem sound script bei den FH waffen...Dann frage ich mich wie erstellt der pc den sound wenn kein pfad weder bei bf 1942 noch bei FH zu den sounds führt Bearbeitet 15. November 2007 von SAgem Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
SAgem 0 Autor Melden Teilen Geschrieben 17. November 2007 und was ist der unterschied zwischen einem richtigen oder falschen pfad Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...