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Bösewicht

Splinter Cell: Conviction

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48 Benutzer abgestimmt

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Empfohlene Beiträge

Sehr geil.

jo hab ich mir gestern auch geladen...sieht ziemlich cool aus, kauft es sich wer für die 360 ?

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ich krame den thread mal raus, da es seit heute auf dem xbox 360 marktplatz die demo zu laden gibt

normal waren schleichspiele nie so richtig mein fall, aber die demo hat mir eigentlich schon recht gut gefallen, leider war sie sehr kurz.. denke aber über einen kauf nach, auch wenn ich noch nicht sicher bin.

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Ich wollte es mir eigentlich auf jeden Fall zulegen aber ich kann die bösen Machenschaften von Ubisoft leider nicht unterstützen.

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man kann sich auch anstellen

kaufs halt für deine xbox, dann hast du auch keinen kopierschutz-mist :daumenhoch:

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Wollte ich ja aber es geht ums Prinzip.

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Wenn du es fürn PC saugst, tust du Ubisoft alles Andere als einen Gefallen und kannst das Spiel trotzdem spielen, auch wenns nicht legal ist...

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Wenn du es fürn PC saugst, tust du Ubisoft alles Andere als einen Gefallen und kannst das Spiel trotzdem spielen, auch wenns nicht legal ist...

Oder Du bestätigst sie in ihrer Politik.

Lass das Spiel einfach komplett Links liegen. So werde ich es machen.

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Interview von PCGames Hardware mit den Entwicklern :

PCGH: Nutzt ihr für Splinter Cell Conviction eine selbst geschriebene Engine oder setzt ihr auf ein Lizenzprodukt? Welche Gründe waren ausschlaggebend für eure Entscheidung?

Ubisoft: Splinter Cell Conviction verwendet eine modifizierte Engine namens "Lead", welche auf der Unreal Engine 2 (?, ich nehme mal an ein Tippfehler, alles andere wäre mehr als arm) basiert. Die Engine wurde vollständig an die speziellen Anforderungen angepasst, welche die "Next Gen"-Iteration des Splinter-Cell-Genres benötigt.

PCGH: Ihr habt bekannt gegeben, dass euer Titel für den PC und die Xbox 360 entwickelt wird. Handelt es sich hierbei um eine reine Cross-Plattform-Entwicklung oder gibt es auch eine optimierte Version für den PC? Sofern letzteres zutrifft, gibt es bestimmte Features, die nur auf dem PC möglich sind?

Ubisoft: Die Lead-Plattform ist die Xbox 360 und diese reizen wir auch aus, wir möchten dem Spieler das bestmögliche Erlebnis bieten können, zu welchem die Xbox 360 fähig ist. Bei der PC-Version handelt es sich um eine Portierung der 360-Version, mit der Option auf höhere Auflösungen, mehr Fps und sehr viele weiteren Verbesserungen. Wir haben viel Zeit in die Steuerung der PC-Version investiert, sie wurden von Zockern getestet und alle waren sich einig, dass sie sehr gut funktioniert. Natürlich sind alle Tasten frei belegbar und ihr könnt mit dem Keyboard oder einem Controller spielen.

PCGH: Gibt Unterschiede zwischen der PC- und der 360-Version hinsichtlich der Optik oder der Technik?

Ubisoft: Die PC-Version kann Auflösungen bis zu 2.560 x 1.440 ausgeben, die Shadow-Maps sind höher aufgelöst und wir bieten 16-fache Kantenglättung [Anm. 16x CSAA, also 8x Multisampling-AA mit zusätzlichen Coverage-Samples; nur auf Geforce-Karten verfügbar] sowie anisotrope Filterung. Die Physik unterscheidet sich nicht.

PCGH: In den bisherigen Splinter-Cell-Titeln waren die Licht- und Schattenspiele ein sehr wichtiger Teil des Gamesplays. Nutzt ihr für Conviction neue Effekte und welche modernen Rendertechniken verwendet ihr hierzu?

Ubisoft: Wir wollten von allem mehr ;-)

Für die projizierten Missionsbriefings und die Beleuchtung im Allgemeinen benötigten wir mehr Lichtquellen. Wir wollten zudem bessere Schatten, daher wechselten wir auf einen Deferred-Renderer und fügten die Unterstützung für überlappende Schatten hinzu.

Unser einzigartiges, dynamisches Ambient Occlusion sieht bei gleichen Fps besser aus als SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) und in Kombination mit Spherical Harmonics erreichen wir eine Vielzahl der Effekte in Echtzeit, welche sonst nur mit Diffuse Radiosity möglich sind. Für die Charakter-Beleuchtung steckten wir einiges an Arbeit hinein, um die Art von "cineastischer" Beleuchtung replizieren zu können, welche man aus dem Kino kennt - Charaktere wirken daher nie flach. Davon profitieren übrigens auch die Normal Maps und die Geometrie. Wir berechnen sogar das Spherical Harmonics Lighting pro Pixel für die Charaktere und nutzen Sphere Maps.

Unser ebenfalls einzigartiges und voll dynamisches Verdeckungssystem erlaubt es uns, tausende von Objekten individuell herauszupicken und diese auf Änderungen in der Umgebung anzupassen. Es ist deutlich schneller als übliche Verdeckungsroutinen und hat weniger Limitierungen. Das erlaubt es uns, mehr Details auf dem Bildschirm darzustellen und das Aufploppen selbiger zu verringern. Die Cascaded Shadow-Maps nutzen wir in Außenlevels in Kombination mit dem Verdeckungssystem um eine höhere Leistung zu erzielen und wir blenden sanft über, wenn eine Stufe in die nächste übergeht. Zudem nutzen wir diverse Post-Process-Filter um zwischen verschiedenen (Farb-)Stimmungen zu wechseln, ferner auch um die cineastische Darstellung zu verbessern (Depth of Field zum Beispiel) und dem Spieler ein Feedback bieten zu können.

PCGH: In den früheren Teilen der Serie war die Grafikkarte die ausschlaggebende Komponente. Habt ihr zugunsten einer höheren Leistung eine Unterstützung von SLI und Crossfire eingebaut?

Ubisoft: Ja, wir haben mit Ati und Nvidia zusammen gearbeitet um sicherzustellen, dass auf Multi-GPU-Systemen ein spürbarer-Leistungsgewinn eintritt - zumindest wenn die CPU nicht zum Flaschenhals wird.

PCGH: Mehrkern-Prozessoren erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und ihre Verbreitung nimmt ständig zu. Habt ihr eure Engine von Beginn an auf Multihreading getrimmt und wenn ja, wie viele Kerne unterstützt ihr und welcher Leistungsgewinn ist zu erwarten? Welche unterschiedlichen Systeme laufen in separaten Threads/Worker Jobs und profitiert eure Engine von SMT/Hyperthreading?

Ubisoft: Wir unterstützen Multicore-CPUs und empfehlen einen solchen Prozessor auch dringend. Die Leistung steigt nicht linear mit der Anzahl der Kerne und ab einem bestimmten Punkt limitiert zudem die Grafikkarte, daher ist es schwierig hier Zahlen zu nennen. Aber ich versichere euch, dass die Performance spürbar zunimmt. Neben dem Laden, den Audio-Berechnungen, dem eigentlichen Rendering, der Partikel-Simulation, dem Animationssystem und der Physik laufen noch weitere Systeme in eigenen Threads. SMT/Hyperthreading führt in einigen Fällen zu einer schlechten Performance, daher empfehlen wir es zu deaktivieren.

PCGH: Bietet Splinter Cell Conviction eine spezielle Physik-Simulation? Falls ja, hat dies nur optische oder auch spielerische Auswirkungen?

Ubisoft: Wir nutzen eine nahezu vollständige physikalische Simulation unserer Spielwelt: Fallen lassen sich durch Schüsse auslösen und fallen auf Gegner, Explosionen zerstören alles rundherum und zugunsten eines realistischen Effektes interagieren per Ragdoll animierte Gegner mit diesen. Projektile erzeugen beim Auftreten auf den Körper exakt die Kräfte, welche auch in der Realität auftreten. Jedes Objekt auf der Map ist Teil der Physik und die meisten lassen sich auch zerstören. Das alle ist ein Part intensiven Spielgefühls, wenn ihr Splinter Cell Conviction zockt.

PCGH: Verwendet ihr für euren Titel eine eigene Physik-Engine oder greift ihr auf eine Middleware zurück? Unterstützt ihr zudem Hardware-beschleunigte Physik via GPU? Falls nein, warum habt ihr euch dagegen entschieden?

Ubisoft: Wir nutzen Havok, aber seit wir so viele Objekte in der Spielwelt auffahren, sind wir auf einige innovative Optionen gestoßen, mit welchen wir die Einschränkungen dieser Middleware in den Griff bekommen haben. Wir verwenden keinerlei Hardware-spezifische Beschleunigungen; die Physik wird schlicht von Havok gelöst. Heutige PCs sind schnell genug um all unsere Ansprüche hinsichtlich der Physik zu berechnen und die Havok-Middleware erlaubt es uns, alle Threads einer CPU zu nutzen um die Spielwelt zu simulieren - daher haben wir keine Verwendung für Hardware-beschleunigte Physik.

PCGH: Bietet Splinter Cell Conviction eine Unterstützung von DirectX 11 und falls nein, warum ist dem so und plant ihr künftig diese API "nachzupatchen"?

Ubisoft: Da es sich bei der PC-Version schlicht um einen 360-Port handelt - welche auf DirectX 9 basiert -, ist keine Unterstützung für DirectX 11 vorhanden und wir haben auch nicht vor eine solche künftig in Conviction zu bieten.

Zusammenfassung :

PC-Version eine reine Portierung von der 360

Nur DirectX9

Kein Physx o.ä., normale Havok-Physik

Hyperthreading nicht empfohlen, Multicore schon

Spezielle SLI/CF-Unterstützung

Lead-Engine, Modifizierung der U3-Engine (im Text steht U2-Engine, wird wohl ein Tippfehler sein)

Quelle

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Interview von PCGames Hardware mit den Entwicklern :

PCGH: Nutzt ihr für Splinter Cell Conviction eine selbst geschriebene Engine oder setzt ihr auf ein Lizenzprodukt? Welche Gründe waren ausschlaggebend für eure Entscheidung?

Ubisoft: Splinter Cell Conviction verwendet eine modifizierte Engine namens "Lead", welche auf der Unreal Engine 2 (?, ich nehme mal an ein Tippfehler, alles andere wäre mehr als arm) basiert. Die Engine wurde vollständig an die speziellen Anforderungen angepasst, welche die "Next Gen"-Iteration des Splinter-Cell-Genres benötigt.

PCGH: Ihr habt bekannt gegeben, dass euer Titel für den PC und die Xbox 360 entwickelt wird. Handelt es sich hierbei um eine reine Cross-Plattform-Entwicklung oder gibt es auch eine optimierte Version für den PC? Sofern letzteres zutrifft, gibt es bestimmte Features, die nur auf dem PC möglich sind?

Ubisoft: Die Lead-Plattform ist die Xbox 360 und diese reizen wir auch aus, wir möchten dem Spieler das bestmögliche Erlebnis bieten können, zu welchem die Xbox 360 fähig ist. Bei der PC-Version handelt es sich um eine Portierung der 360-Version, mit der Option auf höhere Auflösungen, mehr Fps und sehr viele weiteren Verbesserungen. Wir haben viel Zeit in die Steuerung der PC-Version investiert, sie wurden von Zockern getestet und alle waren sich einig, dass sie sehr gut funktioniert. Natürlich sind alle Tasten frei belegbar und ihr könnt mit dem Keyboard oder einem Controller spielen.

PCGH: Gibt Unterschiede zwischen der PC- und der 360-Version hinsichtlich der Optik oder der Technik?

Ubisoft: Die PC-Version kann Auflösungen bis zu 2.560 x 1.440 ausgeben, die Shadow-Maps sind höher aufgelöst und wir bieten 16-fache Kantenglättung [Anm. 16x CSAA, also 8x Multisampling-AA mit zusätzlichen Coverage-Samples; nur auf Geforce-Karten verfügbar] sowie anisotrope Filterung. Die Physik unterscheidet sich nicht.

PCGH: In den bisherigen Splinter-Cell-Titeln waren die Licht- und Schattenspiele ein sehr wichtiger Teil des Gamesplays. Nutzt ihr für Conviction neue Effekte und welche modernen Rendertechniken verwendet ihr hierzu?

Ubisoft: Wir wollten von allem mehr ;-)

Für die projizierten Missionsbriefings und die Beleuchtung im Allgemeinen benötigten wir mehr Lichtquellen. Wir wollten zudem bessere Schatten, daher wechselten wir auf einen Deferred-Renderer und fügten die Unterstützung für überlappende Schatten hinzu.

Unser einzigartiges, dynamisches Ambient Occlusion sieht bei gleichen Fps besser aus als SSAO (Screen Space Ambient Occlusion) und in Kombination mit Spherical Harmonics erreichen wir eine Vielzahl der Effekte in Echtzeit, welche sonst nur mit Diffuse Radiosity möglich sind. Für die Charakter-Beleuchtung steckten wir einiges an Arbeit hinein, um die Art von "cineastischer" Beleuchtung replizieren zu können, welche man aus dem Kino kennt - Charaktere wirken daher nie flach. Davon profitieren übrigens auch die Normal Maps und die Geometrie. Wir berechnen sogar das Spherical Harmonics Lighting pro Pixel für die Charaktere und nutzen Sphere Maps.

Unser ebenfalls einzigartiges und voll dynamisches Verdeckungssystem erlaubt es uns, tausende von Objekten individuell herauszupicken und diese auf Änderungen in der Umgebung anzupassen. Es ist deutlich schneller als übliche Verdeckungsroutinen und hat weniger Limitierungen. Das erlaubt es uns, mehr Details auf dem Bildschirm darzustellen und das Aufploppen selbiger zu verringern. Die Cascaded Shadow-Maps nutzen wir in Außenlevels in Kombination mit dem Verdeckungssystem um eine höhere Leistung zu erzielen und wir blenden sanft über, wenn eine Stufe in die nächste übergeht. Zudem nutzen wir diverse Post-Process-Filter um zwischen verschiedenen (Farb-)Stimmungen zu wechseln, ferner auch um die cineastische Darstellung zu verbessern (Depth of Field zum Beispiel) und dem Spieler ein Feedback bieten zu können.

PCGH: In den früheren Teilen der Serie war die Grafikkarte die ausschlaggebende Komponente. Habt ihr zugunsten einer höheren Leistung eine Unterstützung von SLI und Crossfire eingebaut?

Ubisoft: Ja, wir haben mit Ati und Nvidia zusammen gearbeitet um sicherzustellen, dass auf Multi-GPU-Systemen ein spürbarer-Leistungsgewinn eintritt - zumindest wenn die CPU nicht zum Flaschenhals wird.

PCGH: Mehrkern-Prozessoren erfreuen sich immer größerer Beliebtheit und ihre Verbreitung nimmt ständig zu. Habt ihr eure Engine von Beginn an auf Multihreading getrimmt und wenn ja, wie viele Kerne unterstützt ihr und welcher Leistungsgewinn ist zu erwarten? Welche unterschiedlichen Systeme laufen in separaten Threads/Worker Jobs und profitiert eure Engine von SMT/Hyperthreading?

Ubisoft: Wir unterstützen Multicore-CPUs und empfehlen einen solchen Prozessor auch dringend. Die Leistung steigt nicht linear mit der Anzahl der Kerne und ab einem bestimmten Punkt limitiert zudem die Grafikkarte, daher ist es schwierig hier Zahlen zu nennen. Aber ich versichere euch, dass die Performance spürbar zunimmt. Neben dem Laden, den Audio-Berechnungen, dem eigentlichen Rendering, der Partikel-Simulation, dem Animationssystem und der Physik laufen noch weitere Systeme in eigenen Threads. SMT/Hyperthreading führt in einigen Fällen zu einer schlechten Performance, daher empfehlen wir es zu deaktivieren.

PCGH: Bietet Splinter Cell Conviction eine spezielle Physik-Simulation? Falls ja, hat dies nur optische oder auch spielerische Auswirkungen?

Ubisoft: Wir nutzen eine nahezu vollständige physikalische Simulation unserer Spielwelt: Fallen lassen sich durch Schüsse auslösen und fallen auf Gegner, Explosionen zerstören alles rundherum und zugunsten eines realistischen Effektes interagieren per Ragdoll animierte Gegner mit diesen. Projektile erzeugen beim Auftreten auf den Körper exakt die Kräfte, welche auch in der Realität auftreten. Jedes Objekt auf der Map ist Teil der Physik und die meisten lassen sich auch zerstören. Das alle ist ein Part intensiven Spielgefühls, wenn ihr Splinter Cell Conviction zockt.

PCGH: Verwendet ihr für euren Titel eine eigene Physik-Engine oder greift ihr auf eine Middleware zurück? Unterstützt ihr zudem Hardware-beschleunigte Physik via GPU? Falls nein, warum habt ihr euch dagegen entschieden?

Ubisoft: Wir nutzen Havok, aber seit wir so viele Objekte in der Spielwelt auffahren, sind wir auf einige innovative Optionen gestoßen, mit welchen wir die Einschränkungen dieser Middleware in den Griff bekommen haben. Wir verwenden keinerlei Hardware-spezifische Beschleunigungen; die Physik wird schlicht von Havok gelöst. Heutige PCs sind schnell genug um all unsere Ansprüche hinsichtlich der Physik zu berechnen und die Havok-Middleware erlaubt es uns, alle Threads einer CPU zu nutzen um die Spielwelt zu simulieren - daher haben wir keine Verwendung für Hardware-beschleunigte Physik.

PCGH: Bietet Splinter Cell Conviction eine Unterstützung von DirectX 11 und falls nein, warum ist dem so und plant ihr künftig diese API "nachzupatchen"?

Ubisoft: Da es sich bei der PC-Version schlicht um einen 360-Port handelt - welche auf DirectX 9 basiert -, ist keine Unterstützung für DirectX 11 vorhanden und wir haben auch nicht vor eine solche künftig in Conviction zu bieten.

Zusammenfassung :

PC-Version eine reine Portierung von der 360

Nur DirectX9

Kein Physx o.ä., normale Havok-Physik

Hyperthreading nicht empfohlen, Multicore schon

Spezielle SLI/CF-Unterstützung

Lead-Engine, Modifizierung der U3-Engine (im Text steht U2-Engine, wird wohl ein Tippfehler sein)

Quelle

und dazu noch deren superkopierschutz (der ganz nebenher erwähnt bei AC2 schon geknackt ist)...

wissen die eigentlich noch was die da machen? hatte bisher AC1 und die komplette Splinter-Cell reihe immer gekauft...aber bei dem mist den die in letzter Zeit verzapfen, werd ich mir die games...woanders besorgen... :baeeeeeh:

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