Bierdose 57 Melden Teilen Geschrieben 6. September 2013 Wahrscheinlich war derjenige wie schon gesagt bei Google Bilder unterwegs und wusste nicht wie Spielgrafik aussehen kann und wurde arglistig getäuscht xD Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Panzerfan 36 Melden Teilen Geschrieben 7. September 2013 Wahrscheinlich war derjenige wie schon gesagt bei Google Bilder unterwegs und wusste nicht wie Spielgrafik aussehen kann und wurde arglistig getäuscht xD im buch versuchen sie auch einem eine Westland-Augusta Mangust als AH-1 Cobra zu verkaufen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cpl.Basti 1488 Melden Teilen Geschrieben 8. September 2013 Los, lasst es uns spielen 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Germanfragger 235 Melden Teilen Geschrieben 8. September 2013 AKA probhunt gabs schon zu cs 1.6 zeiten! wann machste server auf Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
gekko434 1478 Melden Teilen Geschrieben 21. Januar 2014 (bearbeitet) Weiß jemand, wie ich ein möglichst einfaches Artillery Script umsetzen kann? Ich hätte gerne, dass eine Grad Batterie ohne zutun des Spielers auf einen bestimmten Punkt feuert (Bonus: mehrere verschiedene bzw. mit Streuung). Am besten wäre dafür Marker, da es sich um kein bestimmtes Ziel handelt. this fireattarget ["marker", "ammo"] funktioniert nicht... bzw. steht dann da "type bool, expected nothing" Bearbeitet 21. Januar 2014 von gekko434 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lappihuan 17 Melden Teilen Geschrieben 22. Januar 2014 (bearbeitet) Nun ja, wie genau willst du das umsetzten? Soll das ganze "gefaked" werden, im sinne von erstellen von projektielen in der luft und diese an die gewünschte position befördern oder solle explizit projektiele abgefeuert werden? btw. setzt du fireAtTarget ein wenig falsch ein. this fireAtTarger [/*muss ein objekt sein*/, /*muss eine waffe sein*/]; Bearbeitet 22. Januar 2014 von Lappihuan Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
gekko434 1478 Melden Teilen Geschrieben 22. Januar 2014 (bearbeitet) Ich sehe gerade, dass ich mich ziemlich schlecht ausgedrückt habe. Sorry dafür. Also nochmal: Die Artillerie (BM-21 Grad in diesem Fall) soll dabei aktiv sein. Erforderlich ist, dass ich vorher bestimmen kann, wie viele Raketen abgefeuert werden sollen (im Editor, nicht in-game), sprich dass nicht nur eine Rakete abgefeuert wird, sondern Anzahl x. Ich nehme an, die "Waffe" des BM-21 ist der BM-21 selbst? Wenn Marker nicht funktionieren, könnte ich doch auch ein Invisible H benutzen, oder? Bearbeitet 22. Januar 2014 von gekko434 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lappihuan 17 Melden Teilen Geschrieben 22. Januar 2014 (bearbeitet) - Invisible H mit name "targetHelper" - BM-21 mit name "artillery" - trigger mit onAct: [] spawn artilleryStrike; init.sqf im Missionsordner mit dem inhalt: artilleryStrike = { for [{_x=1},{_x<=10},{_x=_x+1}] do { //_x<=10 heisst 10x feuern _handle = artillery fireAtTarget [targetHelper, "ARTY_40Rnd_120mmHE_BM21"]; sleep 0.5; }; }; Ob das ganze funzt kann ich dir nicht sagen, bin auf der arbeit... Auch die gewünste streung kann ich dir so nicht garantieren, wäre aber durchaus machbar. Am bessten mal testen E: denkfehler... (sollte gefixt sein) Bearbeitet 22. Januar 2014 von Lappihuan 1 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
gekko434 1478 Melden Teilen Geschrieben 22. Januar 2014 (bearbeitet) Ich auch Ich schau heute Abend mal rein. Danke schon mal! Bearbeitet 22. Januar 2014 von gekko434 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
gekko434 1478 Melden Teilen Geschrieben 22. Januar 2014 Wenn ich den Trigger erstellen möchte, kommt "Type Script, expected nothing". init.sqf ist im gleichen Ordner, er bietet "artilleryStrike" auch immer schon an, wenn ich nach spawn "art" schreibe... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lappihuan 17 Melden Teilen Geschrieben 22. Januar 2014 schau ich mir mal kurz an Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
gekko434 1478 Melden Teilen Geschrieben 22. Januar 2014 (bearbeitet) Hab alles nochmal neu gemacht, neue Mission, neue Ordner, gleiches Problem :/ Danke €: Kann ich diese Zeile genau so übernehmen, oder muss ich da etwas einsetzen? for [{_x=1},{_x<=10},{_x=_x+1}] do { Bearbeitet 22. Januar 2014 von gekko434 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lappihuan 17 Melden Teilen Geschrieben 22. Januar 2014 (bearbeitet) ist ne ganz normale for schleife die bis 10 zählt, kannst du also so übernehmen. for [{_x=1},{_x<=10},{_x=_x+1}] do { //bla }; Wäre natürlich die vollständige schlaufe. Ich habe das ganze mal getestet... fireAtTarget feuert die Raketen in der Standart Position ab und zielt nicht an die gewünste position. Alle anderen arten mit doWatch, doTarget etc. haben nur ein direktes feuern auf die Position oder deren richting bewirkt. Um den gewünsten effekt zu erzielen, müsste man frei in den Himmel feuern (wenn die BM-21 überaubt sichtbar sind) und danach Projektiele über der gewünsten Position erstellen um sie danach zum Ziel befördern zu können. Alternativ dazu gibt es auch ein Artillery Module in Arma 2... Bearbeitet 22. Januar 2014 von Lappihuan Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
gekko434 1478 Melden Teilen Geschrieben 22. Januar 2014 Okay, das würde den Rahmen sprengen. Ein bisschen schwach seitens BI. Dann doch lieber nur die "künstliche" Arty aus dem nichts. Danke für die Mühe. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Lappihuan 17 Melden Teilen Geschrieben 23. Januar 2014 Ansonsten hier ein Tutorial für das Artillery Module Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...