Zum Inhalt springen
Cyborg11

ArmA 2

Empfohlene Beiträge

Wahrscheinlich war derjenige wie schon gesagt bei Google Bilder unterwegs und wusste nicht wie Spielgrafik aussehen kann und wurde arglistig getäuscht xD

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wahrscheinlich war derjenige wie schon gesagt bei Google Bilder unterwegs und wusste nicht wie Spielgrafik aussehen kann und wurde arglistig getäuscht xD

im buch versuchen sie auch einem eine Westland-Augusta Mangust als AH-1 Cobra zu verkaufen :facepalm:

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Weiß jemand, wie ich ein möglichst einfaches Artillery Script umsetzen kann?

 

Ich hätte gerne, dass eine Grad Batterie ohne zutun des Spielers auf einen bestimmten Punkt feuert (Bonus: mehrere verschiedene bzw. mit Streuung). Am besten wäre dafür Marker, da es sich um kein bestimmtes Ziel handelt.

 

this fireattarget ["marker", "ammo"] funktioniert nicht...

 

bzw. steht dann da "type bool, expected nothing"

Bearbeitet von gekko434
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Nun ja, wie genau willst du das umsetzten?

Soll das ganze "gefaked" werden, im sinne von erstellen von projektielen in der luft und diese an die gewünschte position befördern oder solle explizit projektiele abgefeuert werden?

 

btw. setzt du fireAtTarget ein wenig falsch ein.


this fireAtTarger [/*muss ein objekt sein*/, /*muss eine waffe sein*/];

Bearbeitet von Lappihuan
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich sehe gerade, dass ich mich ziemlich schlecht ausgedrückt habe. Sorry dafür. Also nochmal:

 

Die Artillerie (BM-21 Grad in diesem Fall) soll dabei aktiv sein. Erforderlich ist, dass ich vorher bestimmen kann, wie viele Raketen abgefeuert werden sollen (im Editor, nicht in-game), sprich dass nicht nur eine Rakete abgefeuert wird, sondern Anzahl x.

 

Ich nehme an, die "Waffe" des BM-21 ist der BM-21 selbst?

 

Wenn Marker nicht funktionieren, könnte ich doch auch ein Invisible H benutzen, oder?

Bearbeitet von gekko434
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

- Invisible H mit name "targetHelper"

- BM-21 mit name "artillery"

- trigger mit onAct:


[] spawn artilleryStrike;

init.sqf im Missionsordner mit dem inhalt:


artilleryStrike =

{

    for [{_x=1},{_x<=10},{_x=_x+1}] do {   //_x<=10 heisst 10x feuern

        _handle = artillery fireAtTarget [targetHelper, "ARTY_40Rnd_120mmHE_BM21"];

        sleep 0.5;

    };

};

 

Ob das ganze funzt kann ich dir nicht sagen, bin auf der arbeit...

Auch die gewünste streung kann ich dir so nicht garantieren, wäre aber durchaus machbar.

 

Am bessten mal testen :)

 

E: denkfehler... (sollte gefixt sein)

Bearbeitet von Lappihuan
  • Gefällt mir! 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Ich auch ;D 

Ich schau heute Abend mal rein. Danke schon mal!

Bearbeitet von gekko434
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Wenn ich den Trigger erstellen möchte, kommt  "Type Script, expected nothing".

 

init.sqf ist im gleichen Ordner, er bietet "artilleryStrike" auch immer schon an, wenn ich nach spawn "art" schreibe...

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hab alles nochmal neu gemacht, neue Mission, neue Ordner, gleiches Problem :/

 

Danke  :)

 

€:

Kann ich diese Zeile genau so übernehmen, oder muss ich da etwas einsetzen?

 

for [{_x=1},{_x<=10},{_x=_x+1}] do {

Bearbeitet von gekko434
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

ist ne ganz normale for schleife die bis 10 zählt, kannst du also so übernehmen.

for [{_x=1},{_x<=10},{_x=_x+1}] do {
   //bla
};

Wäre natürlich die vollständige schlaufe.

 

Ich habe das ganze mal getestet...

fireAtTarget feuert die Raketen in der Standart Position ab und zielt nicht an die gewünste position.

Alle anderen arten mit doWatch, doTarget etc. haben nur ein direktes feuern auf die Position oder deren richting bewirkt.

 

Um den gewünsten effekt zu erzielen, müsste man frei in den Himmel feuern (wenn die BM-21 überaubt sichtbar sind) und danach Projektiele über der gewünsten Position erstellen um sie danach zum Ziel befördern zu können.

 

Alternativ dazu gibt es auch ein Artillery Module in Arma 2...

Bearbeitet von Lappihuan
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Okay, das würde den Rahmen sprengen. Ein bisschen schwach seitens BI. Dann doch lieber nur die "künstliche" Arty aus dem nichts.

 

Danke für die Mühe.

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden


  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Deinem Gerät platziert. Das hilft uns diese Webseite zu verbessern. Du kannst die Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Du damit einverstanden bist, weiterzumachen.