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First Strike im Interview mit DICE

First Strike im Interview mit DICE
von -=Punkbuster=- 25.10.2007 11 Kommentare

Bereits drei Tage ist es her, dass Publisher Electronic Arts (EA) im offiziellen Portal ein Interview von DICE mit den Entwicklern der Star-Wars-Mod First Strike (FS) veröffentlicht hat. Es beinhaltet acht Fragen und die ausführlichen Antworten von xEROhOUR, TALON, Blitz, Ulversial, Pumbaa, Dutch_Razor, The_Preacher und Bandu. Dabei herausgekommen ist ein spannender Überblick der Arbeit an dem ambitionierten Projekt, das sowohl für Fans als auch für angehende Modder interessant ist. Mit dem Text verabschieden wir uns in den Feierabend.

DICE: Erzählt uns doch ein wenig darüber wie das Team zusammengekommen ist und die Arbeiten begonnen haben.

xEROhOUR: Die Arbeiten an First Strike haben im August 2005 begonnen. Eine Handvoll Leute hatte eine Idee, von denen nach und nach leider nur noch Dutch Razor und ich übrig waren. Wir hatten dann das Bedürfnis die Mod neu zu strukturieren und zu organisieren und so bin ich ausgezogen um neue Leute zu rekrutieren. Ich habe versucht einige der talentierten Leute im Editorforum zum mitmachen zu bewegen. So kamen unser aktueller Modleader Blitz zu uns und kurz danach die Macher von Galactic Conquest zusammen mit den ehemaligen Mitgliedern von Shattered Faith. Es ist dieses talentierte, proaktive und hervorragend denkende Team, das die Mod zu dem gemacht hat was sie ist. Es ist wirklich ein Teamerfolg.

DICE: Warum habt ihr euch für dieses populäre Science Fiction Szenario anstelle des bei vielen Battlefield-Mods verbreiteten Modern Day Settings entschieden?

TALON: In meinen Augen ändern viele Mods da draußen nicht wirklich etwas am Kern des Spiels, sondern konzentrieren sich auf die Spieldynamik. Die Erhöhung des Realitätsgrades zum Beispiel. Durch die Arbeit mit diesem speziellen Science-Fiction-Universum hatten wir die Möglichkeit das Spiel von Grund auf neu aufzubauen und in etwas ganz anderes zu verwandeln. Es ist zudem eine Eigenheit von uns, den Entwicklern, mit voller Leidenschaft zu arbeiten und als Resultat die bestmögliche Arbeit abzuliefern. Das bestmögliche Spiel. Ein Spiel, das von Fans für Fans gemacht wurde.

DICE: Ihr habt auf jeden Fall ein sehr professionelles Team. Könnt ihr uns mehr über dessen Struktur erzählen?

Blitz: Wir haben über 30 Mitglieder von denen 15 zum Kernteam gehören, die Arbeiten in einem geregelten Ablauf erledigen. Diese Mitglieder repräsentieren zehn Länder und wir müssen fünf Zeitzonen handhaben. Organisation und Kooperation sind abseits vom reinen Talent unsere größten Stärken. Immer wenn etwas auf freiwilliger Basis gemacht wird erfordert das Kooperationsbereitschaft von jedem. Es ist nicht wie auf der normalen Arbeit, wo die Motivation ist nicht gefeuert zu werden.

Ich bin wirklich stolz auf unser Team und auch wenn wir nicht immer einer Meinung sind oder nicht zurechtkommen, finden wir am Ende doch immer einen gemeinsamen Nenner um den Leuten da draußen die beste Sci-Fi-Erfahrung überhaupt zu ermöglichen. Wir haben Künstler für Konzepte, die grafische Benutzeroberfläche und die Texturen. Diese Leute arbeiten eng mit unseren Modellierern und Level Designern zusammen. Wir haben zudem ein tolles Team für die Website und Public Relations die sich darum kümmern, dass die Mod auch bekannt wird. Und was wäre eine Modifikation ohne eine Geschichtsabteilung. Diese Mitglieder sorgen dafür, dass wir die technischen Details korrekt umsetzen. Nicht zuletzt wären da die Coder, die alles zum Leben bringen.

Im Rahmen der Organisation schaue ich mir vom Konzept bis zu den letzten Änderungen am Code alles an. Ich glaube zentrale Entscheidungen sind der beste Weg eine so vielschichtige Mod schnell und effektiv am Laufen zu halten und effizient zu machen. Ich versuche deshalb Entscheidungen zu treffen, die im Interesse aller Teammitglieder liegen. Im Falle eines Disputs wird auch schon mal im Team abgestimmt, allerdings bin ich bekannt dafür eine Entscheidung zu treffen wenn daraus ein Patt entsteht. Wir arbeiten zurzeit daran unser System zu erweitern und zu verbessern, weshalb ich hier über einige Dinge erzählen kann die wir so gemacht haben.

Unser Arbeitsprozess ist recht einfach: wir haben eine Reihe von Kriterien die bestimmen, ob etwas die Arbeit wert ist, ob es Spaß machen wird, ob es eine akkurate Geschichte hat, ob es technisch machbar ist und so weiter. Danach suchen wir im Team nach Inspirationen für neue Level. Jeder kann Ideen einbringen, die dann diskutiert werden. Sobald eine Karte grünes Licht der Entwickler und Tester hat, erstellen wir Prototypen mit einigen Platzhaltern und generieren eine Zusammenstellung von dem was nötig für die Karte ist. Ein Lead Mapper nimmt sich dann dem Projekt an und normalerweise auch ein Teammitglied, das den künstlerischen Aspekt des Projekts im Auge behält. Das ist ein Bereich den wir gerne ausweiten und verbessern möchten. Dank dem Autopatcher-System von Woody können wir Level und überarbeitete Inhalte schnell erstellen. An manchen Tagen erstellen wir zwischen zwei und fünf Versionen der Mod und bis zu zehn die Woche sind keine Seltenheit. Wir führen dabei kontinuierliche Tests durch, bis wir eine für uns befriedigende Qualitätsstufe erreicht haben.

Aus einer künstlerischen Perspektive gesehen beauftrage ich Leute an bestimmten Stellen der Mod zu arbeiten und bringe mich selbst ein wo ich gebraucht werde. Ich habe auf alle und ihre zugeteilten Aufgaben ein Auge und helfe ihnen, ihre Ziele zu erfüllen. Jedes Stück durchläuft dabei eine Reihe von Arbeitsschritten um das beste Resultat zu erzielen. Dabei läuft nicht immer alles perfekt und wir schaffen nicht immer alles in der geplanten Zeit, aber wenn ich mir anschaue was wir alles handgaben läuft es schon sehr gut. Hier sind die Schritte noch einmal zusammengefasst um euch nicht zu langweilen:

  1. Das Modell wird erstellt
  2. Das Modell durchläuft die Qualitätskontrolle
  3. Der Grafiker texturiert das Modell
  4. Textur und Modell durchlaufen die Qualitätskontrolle
  5. Das Modell ist abgesegnet und LOD/COL meshes werden erstellt
  6. Eine finale Qualitätssicherung erfolgt, danach wird das Modell mit dem benötigten Code exportiert.
  7. Jedes Stück wird dann in die Mod integriert und mit dem passenden Sound, dem finalen Code und den passenden Effekten ausgestattet
  8. Ganz am Ende werden noch letzte Korrekturen von unserem Live-Team durchgeführt, damit die weitere Entwicklung nicht aufgehalten wird
DICE Habt ihr einen Ratschlag für Teams die gerade anfangen?

Ulversial: Öffnet so viele Kommunikationskanäle wie möglich, aber verliert dabei euer Ziel nicht aus den Augen. Konzentriert euch darauf, arbeitet organisiert und versucht Ziele Schritt für Schritt zu erreichen statt alles auf einmal zu machen. Mods zu erstellen dauert eine Weile. Seht ein, dass eure Ideen vielleicht über Monate hinweg nicht voll umgesetzt werden. Macht viel PR um die Leute und das Talent zu bekommen, die für das Projekt gebraucht werden. Seit dabei am Anfang aber nicht zu wählerisch bei der Rekrutierung neuer Leute, denn deren Talent entfaltet sich oft erst wenn man ihnen eine Rolle zuweist. Ich spreche hier aus persönlicher Erfahrung. Macht euch auch klar, dass viele der Gründer mit der Zeit gehen können. Das ist normal, also nehmt es nicht zu schwer wenn Leute das Team verlassen.

Pumbaa: Stellt sicher, dass jemand die Führungsrolle übernimmt und dieser auch ein Händchen dafür hat die Dinge zusammenzuhalten. Einer der Termine setzt und sich traut die Wahrheit zu sagen. Kurz gesagt: ein Organisationsfreak. Um einen geregelten Ablauf zu gewährleisten ist das extrem wichtig und wird in vielen Fällen in der Bedeutung unterschätzt Hört außerdem nie auf miteinander zu reden. Neben vielen anderen Dingen wird das einem Team helfen am Ende sein Ziel zu erreichen.

DICE: Was würdet ihr jemandem raten, der einen Weg sucht um in ein gutes Modteam zu kommen?

Dutch_Razor: Ich habe mir ein Video-Tutorial für 3DS Max angeschaut, das mit den Grundlagen wie der Orbit Cam angefangen hat und dann bis zum finalen Renderprozess und den Animationen ging. Es gibt eine ganze Menge freier Tutorials im Netz, aber auch kostenpflichtige Komplettpakete. Richtig gut sind nach meiner Erfahrung die Komplettpakete, da die Schritte am Stück erklärt werden und nicht auf drei verschiedene Art und Weisen.

Ulversial: Bewerbt euch früh! Die Mod muss jetzt noch nicht groß sein. Je früher ihr dabei seid, desto größer sind die Chancen einen Fuß in die Tür zu bekommen auch ohne gleich ein Experte zu sein.

xEROhOUR:

  1. Schau Dir die Programme mit denen man arbeitet und wie gut Du sie beherrschst. Sei bereit zu lernen
  2. Schaut euch die Editor-Foren an und lernt dort eigenständig
  3. Seit hartnäckig, aber nicht anmaßend bei der Bewerbung
  4. Zeigt Arbeitsproben
  5. Macht euch auf viel Arbeit gefasst, eine Mod entsteht nicht in einem Monat
Pumbaa: Es gibt viele Modteams da draußen, von denen sich eine Menge aus den verschiedensten Gründen auflösen. Schaut euch die Foren an um zu sehen, wie lange sie schon da sind und wie aktiv das Projekt betrieben wird. Zeigt eure Arbeiten oft und auf verschiedenen Seiten. Seid bereit Kritik daran aufzunehmen und euer Wissen so zu erweitern. Schluckt dabei aber nicht alles herunter, sondern wägt ab was euch passt und was nicht. Das ist eine der besten Methoden um sich selbst zu verbessern. Und wie ihr sicherlich schon millionenfach gehört habt: Üben, üben, üben! Übung macht euch niemals perfekt, aber bringt euch verdammt nahe daran.

DICE: Welche Fehler habt ihr gemacht, die ihr im Nachhinein lieber vermieden hättet?

Dutch_Razor: Vor dem Besuch bei DICE keine Fotos ausgetauscht zu haben mag einer davon sein, wenn ich mir die vielen Geschichten vom "nicht erkennen" anhöre...

The_Preacher: Wir waren zu schmeichelhaft, was zu einem unserer frühen Fehler führte. Wir haben die Arbeit einiger Mitglieder als vielversprechend bezeichnet anstatt ehrlich zu sein. Als Ergebnis wurden einige Modelle (nicht alle) abgesegnet und im Anschluss von unseren Testern mit der Bitte um Überarbeitung an uns zurückgespielt. Aktuell setzen wir gerade eine nachgelagerte Qualitätskontrolle auf, um diese Inhalte zu überarbeiten. Das bedeutet der Inhalt wird während der Produktion überprüft, während der normalen Qualitätskontrolle und dann noch einmal intensiv wenn er im Spiel ist. Und dann sogar noch einmal von der nachgelagerten Qualitätskontrolle. Die Fertigstellung von Modellen und Texturen dauert so schon einmal einen Monat, was die Produktion verlangsamt. Ich halte mich dabei an die alte Weisheit „Zweimal messen, einmal abschneiden”. Wenn irgendetwas nicht okay ist, dann sage ich das auch. Auch wenn es nicht das angenehmste Thema ist.

Ulversial: Einige Dinge hätten in einer anderen Reihenfolge erledigt werden können, um weniger Arbeitszeit zu verschwenden. Durch Limitierungen gestrichene Inhalte zum Beispiel.

DICE: Ihr habt einige sehr innovative Lösungen für Dinge wie den Weltraum, die Bäume, den Trench Run (Anflug auf den Todesstern) und andere Design-Elemente abgeliefert. Könnt ihr ein wenig darüber erzählen wie ihr darauf gekommen seid?

The_Preacher: Den Sternenhimmel zu erstellen war in der Tat eine Herausforderung. Ich habe eine verdammt lange Zeit mit damit verbracht Experimente mit den Sky Domes, doppelten Sky Domes mit einem invertiertem, Sky Spheres und Sky Boxes durchzuführen. Nichts davon hat wirklich funktioniert. Die Auflösung war immer zu niedrig und wir waren auf die Sterne limitiert. Es war eine deprimierende Zeit, da wir ohne Weltraum, ohne Raum, keine Raumkarte machen konnten.

Deshalb war es eine meiner wichtigsten Aufgaben das Problem zu lösen. Mit einer Ladung Vorschlägen von Woodrow und Blitz im Kopf, die alleine noch nicht die Lösung waren, ging ich ins Bett und wachte am nächsten Morgen mit einem Geistesblitz auf. Ich kombinierte beide Ideen, packte meine eigenen Gedanken dazu experimentierte damit den ganzen Tag herum. Das Grundkonzept sieht dabei wie folgt aus: Es wird eine Skybox mit sechs Seiten erstellt, die Oberfläche in ein Raster mit 10 x 10 Flächen auf jeder

Das Grundkonzept ist die Erstellung einer Skybox (Würfel) mit sechs Seiten, deren Flächen (100) in Quadrate (10x10) aufgeteilt werden. Eine flache Karte dieses Gitternetzes wird dann in die Textur übertragen. Dort wird dann das Sternenfeld erstellt und jeder Stern gelöscht, der eine Linie berührt. Danach werden die Planeten, Nebel, Sternen und alles andere erstellt und man kann sich praktisch überall platzieren. Für große Planeten bieten sich jedoch zentrale Positionen oder solche in einer Linie quer zum Anfang oder dem Ende an.

You then go back into 3D max and star UVW mapping. Basically look at your sky box and say to yourself "where do I want this planet?" Pick a spot on the grid, select the appropriate grid faces and map it to where the planet is on your texture. When making the texture make sure that your planet has its outermost edge of the graphic NOT crossing a grid line.

Once you've mapped all your Points of Interest (POI) you can use remaining clear untouched portions of star field to map the rest of the skybox with empty space, rotating and flipping to create completely random space. Because nothing is directly on a gridline you get no seams whatsoever and a nice high resolution skybox.

Diese Methode ist nicht frei von Limitierungen aber wenn man sich überlegt, dass die Battlefield 2142 Engine nur eine Textur in der maximalen Auflösung von 2048x2018 unterstützt, um eine Skybox mit sechs Seiten einzupacken, ist das sicherlich der beste Weg um Weltraumkämpfe in BF2142 umzusetzen.

Bandu: Einen Wald aus Mammutbäumen zu machen war sicherlich eine Herausforderung. Die erste Entscheidung die ich zu treffen hatte, war die zwischen Qualität oder Quantität. Machen wir nette High Poly Bäume von denen wir wenige auf der Karte platzieren, oder viele Bäume mit weniger Polygonen. Am Ende habe ich mich für Masse entschieden. Nach reiflicher Überlegung haben das Gesamtbild und das Spielerlebnis für eine große Zahl an Bäumen anstelle der netten, individuellen gesprochen.

Die Erstellung des Waldes beinhaltete eine Menge zweiachsiger Ebenen. Obwohl es streckenweise echt nervig war, bin ich froh mit meinem Mix aus verfügbaren Settings und eigenen Techniken einen Wald erschaffen zu haben, den die Engine eigentlich nicht vorgesehen hat. Während ich das sage, plane ich bereits den Wald noch einmal anzupacken und einige Dinge zu ändern. Aber sagen wir es mal so: wir sind eine Mod und da sind noch viele andere Dinge zu tun.

DICE: Letzte Frage: welche anderen Battlefield-Mods haben euch oder euer Team beeindruckt?

Dutch_Razor: Stargate La Releve sieht ganz gut aus. Sehr sogar, da ich auch Stargate Fan bin. Ich habe früher auch US-Intervention gespielt und es hat echt Spaß gemacht.

The_Preacher: Forgotten Hope 2 ist immer beeindruckend, da sie alles so akkurat wie möglich umsetzen. Aus der Perskpetive des Schaffenden muss man von RADs Modellen und Texturen einfach beindruckt sein. Der hat wirklich Talent.

Bandu: Ich bin ein großer Fan von Project Reality. Obwohl es keine Total Conversion ist, haben sie es trotzdem geschafft eine Mod zu machen die ein ganz eigenes Gefühl vermittelt. Es spielt sich, wie der Name vermuten lässt und es macht echt Spaß. Eine Menge cleverer Funktionen und gute Maps, wie Assault on Mestia, macht es zur außergewöhnlichsten Mod die ich bisher gespielt habe. Wenn ich nicht an First Strike arbeite, spiele ich Project Reality.

TALON: Für mich ist das ohne Zweifel Desert Combat. Ich konnte nie genug von der Mod bekommen und am Ende habe ich es mehr als BF1942 gespielt. Die Jungs haben einen fantastischen Job gemacht, als sie einen WWII-Shooter in ein Modern-Warfare-Szenario portiert haben. Ein wundervolles, professionell und gut gemachtes Spiel. Und lass uns gar nicht erst von den Helis anfangen. Einfach nur wow.

Ulversial: Meine Favoriten sind Pirates 2 und Brickfield, beide nahe vor dem Release. Sie sind einzigartig und basieren auf echt verrückten Konzepten.

Kommentare
25.10.2007 22:30 b00zt
mman hats echt geschafft, wenn man als Modder vom entwickler des Spiels eingeladen wird... nich schlecht...
25.10.2007 22:34 dzeri
danke fuer dir uebersetzung. es fehlt aber was. und vielleicht verraten die mal wie man eine mod patcht um nicht jedes mal eine mod komplett runterladen zu muesen
25.10.2007 22:44 Castle
Jo Super Artikel. Das mit dem Weltraum fand ich sehr interessant.

Jetzt fehlen nur noch 3-6 neue Maps mit neuen Welten ( HOTH und Stadt über den Wolken)

Vielleicht noch Jabbas Palaca mit allem was es da gibt. Also drinnen und draußen in einer Map und auch noch da wo die Rebellen ihren Stützpunkt hatten. Alderaan. Und Mos Eisley.

Und mehr Spieler die online zoggen.

Danke für diese Mod an die Freaks da oben :)

25.10.2007 22:48 =kettcar=
was heisst mod patchen wenn immer haufenweise content in die neuen versionen intergriert wird?? ist doch logisch das ein patch da nicht geht!!
26.10.2007 00:27 Ramsianer
ziemlich interessante dinge ...

wer weiß villeicht such ich mir auchmal ein mod team .

Zocke zwar nich mehr sovile bf aber hätte mal wieder lust drauf =)


Ps . nach einem halben Jahr bin ich zurück ^.^ mal gucken ob ich wieder richtig anfang mit bf also mal schaun . aber bf-games is noch genauso cool wie vorher *schleim* xD ...


26.10.2007 00:58 Stefan1990
sehr interessanter artikel! Die jungs haben es echt geaschft! sowas gabs ja schon mal, ich glaube jeder kenn die geschichte von bf42 desert combat und was aus den modern geworden ist! (arbeiten jetz teilweise bei dice onder bei ea-games)
26.10.2007 06:56 -=Punkbuster=-
Sorry, da habe ich doch glatt einen Absatz vergessen ins übersetze Dokument zu heben. Hole ich im Laufe des Tages nach. Was First Strike angeht, werden die zwar interviewt, aber die Spielerzahl geht zurück. Und Frak Delise samt seinen ehemaligen Mitarbeitern können sicher auch ein Liedchen davon singen wie es ist, aufgekauft und dann verkauft zu werden ^^ Man müsste mal Leute wie Zaratustra oder Demize fragen.
26.10.2007 09:04 Corsair
....aber die Spielerzahl geht zurück...

Tja , die Mod wird eben nicht " geranked " !! Da kann die noch so viel Spaß machen . Wenn es kein Ranking gibt , wird es kaum gespielt.
Da wird es FS genauso gehen wie PoE , EoD , OPK , USI , Pirates usw. :(
Und auch die kommenden Mods FH2 und BGF wird das genauso treffen. Eine kleine Gruppe wird die Mods spielen aber der Großteil geht weiter ranken
26.10.2007 11:35 MaXFraGG
brickfield ist nahe vor dem release, cool
ne aber auch so ein gutes interview und wohl der beste grund sich bf2142 doch noch zu kaufen
26.10.2007 15:26 TASS
dzeri: Es liegt nicht nur am Content. Bf2 stellt dir beim Patchen, nicht nur ein technisches Bein...
27.10.2007 14:50 Xtr-Lo.F.wyr
Nette und qulifizierte Aussagen.