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-=Punkbuster=-

News zu First Strike

Empfohlene Beiträge

01.10.07

First Strike: Hilfestellung & Patchnews

Seit Freitag wird der Kampf zwischen dem galaktischen Imperium und der Allianz der Rebellen weltweit ausgetragen und laut ersten Berichten aus dem Hauptquartier von

First Strike

(FS) ist die Resonanz gut. Im Schnitt tummeln sich zwischen 400 und 500 Spieler auf den Servern. Allerdings kommt es dabei noch zu technischen Problemen, weshalb die Entwickler am gestrigen Sonntag einen Hotfix angekündigt haben.

Endor aus der Rotation nehmen

Neben einigen Problemen mit Gebäuden und Texturen erweist sich vor allem die Karte Endor Strike Team als problematisch. Im Betrieb auf einem Server verursacht sie in den meisten Fällen bereits nach einer Runde Speicherprobleme und Abstürze des Servers oder bei Spielern. Bis zur Veröffentlichung des Hotfix weisen die Entwickler deshalb Serveradmins an, die Karte aus der Rotation zu nehmen. Das Update für die Mod soll schnellstmöglich erscheinen und wir aktuell getestet. Wer weitere Fehler findet oder zur Lösung der bestehenden beitragen kann, wird gebeten sich im Forum von First Strike zu melden. Die Technikbereiche sind zwar auf Englisch, im Fall der Fälle kann aber auch das deutschsprachige Forum für eine Meldung genutzt werden.

Handbücher veröffentlicht

Um den neuen Sternenkriegern den Einstieg in die Mod ein bißchen leichter zu machen, haben die Entwickler zudem Handbücher für neue Rekruten des Imperiums und der Rebellen zusammengestellt, in denen die vorhanden Waffen noch einmal im Detail erklärt werden. Zur Verfügung stehen diese als PDF. Neben einer detaillierten Beschreibung der Fahrzeuge und Waffen auch jeweils ein kurzer Hinweis, wofür diese am besten geeignet sind (Nahkampf, Fernkampf, etc.).

- Handbuch des Imperiums

- Handbuch der Rebellen

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03.10.07

First Strike: Patch auf Version 1.1

Mit einem Release geht es am Mittwoch weiter und dieser bringt das von vielen Spielern sehnsüchtig erwartete Update für die Mod

First Strike

(FS). Zur Verfügung steht eine 30MB große Datei für Spieler, mit der eine ganze Reihe von Fehlern behoben werden, und eine komplett neue Serverdatei. Admins müssen ihre Maschinen also stoppen, die vorhandene Version löschen und mit der aktualisierten Datei ersetzen.

First Strike v1.1 Client Patch (30MB)

First Strike v1.1 Server Full (53MB)

Changelog v1.1

[*]Serverüberlastung wurde reduziert. Server sollten jetzt stabiler laufen

[*]Viele schwerwiegende Fehler, die zu Spielabstürzen (CTD) geführt haben, wurden behoben. Es können aber noch einige übrige sein, weshalb Feedback in dieser Frage willkommen ist

[*]Das Problem mit Memory Leaks wurde behoben (Endor, etc)

[*]Einige Zielfernrohre wurden zur besseren Sichtbarkeit angepasst

[*]Alle Karten wurden noch einmal auf eine bessere Lauffähigkeit optimiert

[*]Die Minikarte auf Mos Espa ist nun akkurat und beinhaltet nun einen Pushmap-Indikator, der Spielern anzeigt welche Flagge in welcher Reihenfolge eingenommen werden kann.

[*]Viele visuelle Details wurden verbessert, kleinere Fehler wurden behoben

[*]Verschiedene Wallhacks auf allen Felsen auf Endor sowie bei einigen Gebäuden auf Mos Espa wurden blockiert

[*]Der Radius des Beacons auf der Karte Escape from Hoth wurde verdoppelt

[*]Mos Espa: Einige Fehler am Assault Landspeeder behoben, Panzerung verstärkt und die Kamera des Bordschützen für eine bessere Sicht justiert

[*]UAV Droide der Rebellen wurde neu codoert, um dasselbe Verhalten zu zeigen wie der des Imperiums

[*]Elektromagnetischer Impuls (EMP) hat nun eine stärkere Wirkung

[*]Anti-Spawn-Camping Funktion im ISD Hangar eingebaut

Spezieller Dank der Entwickler geht an Mach10 und die DS Gaming für die Hilfe bei der Fehlersuche.

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04.10.07

First Strike SP: Schnupperversion

Obwohl bisher kein offizielles Projekt unter den Fahnen von Rebellen und Allianz, gehen die Arbeiten an der Singleplayer-Erweiterung für die Mod

First Strike

(FS) zügig voran. Zu verdanken ist das vor allem Dnamro, der mit Hilfe von SatNav und anderen Mitgliedern aus der Community von BFSP bereits eine erste spielbare Version fertiggestellt hat. Diese beinhaltet neben zehn umgebauten Karten aus dem Hauptspiel auch erste Versionen von Battle of Taloraan und Encounter at Mos Entha.

Akzeptables Zwischenergebnis

Anders als sonst bilden wir an dieser Stelle keinen Download ab, da Dnamro darum gebeten hat die Datei vorerst nicht außerhalb des Forums von BFSP anzubieten. Dort ist sie jedoch verfügbar und kann geladen werden. Obwohl noch in einem frühen Status, können sich die Gefechte auf Mos Entha schon sehen lassen. Wer die künstlichen Mitspieler auf 100% Schwierigkeit stellt, kann in aller Ruhe die vorhandenen Waffen testen und sich langsam an First Strike heranspielen. Etwas Dröge gestaltet sich die Weltraumschlacht von Taloraan in der Dogfight-Version, da die Bots als Piloten eben doch ein Stück weit zu berechenbar sind. Und dennoch: das Projekt macht gute Fortschritte und wenn keine größeren Probleme mehr auftauchen, ist in der neuen Version vielleicht sogar noch eine FS-Karte mehr enthalten.

Feedback ins Forum

Wer sich die aktuellen Schnupperversion lädt, sollte gefundene Fehler im Forum der Entwickler festhalten. Dort finden sich in der Liste der bekannten Probleme bereits einige Einträge. Zum Beispiel das komische Verhalten der Bots auf den Speedbikes, das gerade untersucht wird. Wer sowieso in der Sektion ist, sollte auch einen Blick auf die portierten Custom Maps für BF2142 werfen, die dort ebenfalls zu finden sind. Arbeiten wie Severnaya von Mapper Jones sind in der FS-Variante noch nicht im Installer enthalten und müssen separat geladen werden. Und das lohnt sich, bringen diese Customs doch mehr Abwechslung als die ohnehin bekannten Karten aus dem Hauptspiel.

Hinweise zur Installation

First Strike SP ist eine eigenständige Mini-Mod, die jedoch First Strike voraussetzt. Installiert wird sie in das eigenständige Verzeichnis FS_SP, wodurch Konflikte im Multiplayer-Modus bei der eigentlichen Mod vermieden werden. Bei der Installation selbst muss der vollständige Pfad angegeben werden, der wie folgt lautet:

Battlefield 2142\mods\FS_SP

Um die Mod nach der Installation zu starten, bietet sich eine Kopie der vorhandenen Verknüpfung auf dem Desktop an. Diese wird kopiert und unter neuen Namen eingefügt (z.B. First Strike SP) und dann wie folgt geändert:

[*]rechtklick auf die Eigenschaften

[*]In der Zeile Ziel den Parameter +modPath mods/firststrike suchen

[*]Diesen Parameter wie folgt ändern: +modPath mods/FS_SP

Danach kann auch die SP-Mod direkt vom Desktop gestartet werden.

News vom 05.10.07

First Strike: Zocken mit den Devs

Ziemlich genau seit einer Woche ist

First Strike

(FS) für Spieler weltweit verfügbar und erfreut sich überwiegend einer Beliebtheit. Kritische Fehler wurden mit einem ersten Patch behoben und nun steht erst einmal ungetrübtes Zockvergnügen auf der Tagesordnung. Dasselbe gilt für die Entwickler, die sich nach der Veröfentlichung des Hotfix langsam aber sicher entspannen und dieses Wochenende nutzen wollen, um sich unters spielende Volk zu mischen.

Zwei Tage, zwei Server

Wie Preacher auf der Website des Teams mitteilt, werden die Entwickler und Tester am Samstag und Sonntag auf festgelegten Servern ab 21 Uhr (19h GMT = MEZ+1) bis zum umfallen mit euch spielen. Benutzt werden dabei die Server der beiden Sponsoren Hypernia und 4-U Servers, was eine Aufteilung in ein Event für Europa am Samstag und eins für Süd und Nordamerika am Sonntag bedeutet. So sollen auch Lags und andere Probleme vermieden werden, die durch hohe Pings auftreten. Für Spieler aus Deutschland ist deshalb morgen vor allem folgender Server von Interesse:

Name: FirstStrike Official Home Server

IP & Port: 81.19.209.9 : 17567

Slots: 64

Leitfaden für Piloten

Um für die morgige Raumschlacht bestens gerüstet zu sein, hat Community-Mitglied Carbon für alle Piloten von TIEs, B-, X- und Y-Wings noch einmal die wichtigsten unkte zusammengefasst. Denn während der Kampf am Boden selbsterklärend ist, ist während der Raumschlachten noch der eine oder andere Lapsus zu beobachten. Jäger, die mit Lasern kapitale Schiffe abschießen möchten; Gunner im Y-Wing, die ihre Ionenkanone immer noch nicht gefunden haben und Piloten selbiger, die durch massenhafte Loopings zwar Stilpunkte gewinnen, dafür aber ihren Gunner schachmatt setzen. Um das zu verhindern sollten sich alle Raumpiloten folgende zehn Hinweise aufmerksam durchlesen, die dank der Erlaubnis von Carbon auch übersetzt veröffentlicht werden dürfen.

01. Wenn Du in der Raumschlacht von Hoth in einem TIE Bomber sitzt musst Du auf die Protonenbomben (blau) achten. Diese explodieren nach einer bestimmten Distanz automatisch. Während Schüsse aus 2500m Entfernung zu treffen scheinen, explodieren die Bomben also auf halber Strecke und richten nichts aus.

02. B-Wings und Y-Wing sind beides sehr gute Waffen im Kampf gegen angreifende Jäger. Durch den Verzicht auf den X-Wing geht Dir zwar minimale Manövrierfähigkeit verloren, dafür erlangst Du als Pilot jedoch überragende Feuerkraft, Waffen gegen kapitale Schiffe und eine schwere Panzerung. Der Y-Wing hat zudem einen Boost, der ihn bei Aktivierung sogar noch einen Tick schneller als den X-Wing zu machen scheint.

03. B-Wings können ihre Laser rund um das Cockpit einsetzen. Drückt und haltet zum justieren die Taste F. Ich bevorzuge meine unter mir. Das Icon eines B-Wings wird dann am Rand des HUDs erscheinen. Es handelt sich dabei nicht um einen Teamkameraden, sondern um die aktuelle Position des restlichen Schiffes.

04. Oft wirst Du versuchen feindlichem Beschuss durch Rollen zu entgehen, vor allem wenn Du keine scharfe Wende fliegen willst. Behalte dabei im Kopf, dass die Achsenbewegung der Laserkanone des B-Wings in den meisten Fällen denselben Effekt hat und es Dir dabei erlaubt, ein Ziel im Visier zu behalten. Zudem macht es die Rotation um das Cockpit schwerer, Dich zu treffen.

05. Erinnere Dich an Deine Torpedos und benutze sie (rechtsklick)! Selbst wenn Du in einem X-Wing unterwegs bist, hast Du Waffen gegen kapitale Schiffe an Bord. Und während die Bomber in der Regel gut zur Abwehr feindlicher Jäger sind, werden es Deine Teamkollegen nicht mögen wenn Du Dich benimmst als säßest Du in einem A-Wing während eine Corellianische Korvette nach der anderen vernichtet wird.

06. Verschwende Deine Zeit nicht damit, alleine hinter einem kapitalen Schiff des Feindes zu hängen und es mit Lasern zu traktieren. Es ist ineffektiv, wenn Du Dich 1.) nicht bewegst, 2.) nicht gerade einen toten Winkel ausnutzt oder 3.) Torpedos an Board hast. Der Schaden durch Laser ist selbst bei einem TIE Bomber so niedrig, dass es das Risiko nicht Wert ist so nahe und unbeweglich an einem Schiff zu kleben. Du bist so leichte Beute.

07. Keine Bomben mehr? Nicht verzagen und vor allem nicht selbst eleminieren! Imperiale Transportschiffe (die großen roten und grauen Dinger, die aussehen wie ein H) sowie die Gallofree Medium Transporter können eure Schiffe reparieren und aufmunitionieren. Fliegt dazu einfach in deren Nähe. Die Reparatur ist dabei jedoch oft eine leidige Sache, da es nur einen Punkt alle zwei Sekunden gibt. Kämpft im Fall der Fälle lieber weiter und besorgt euch ein neues Schiff sobald ihr abgeschossen wurdet.

08. Benutzt eure Ionen-Kanonen! (wenn ihr sie habt). Ionenkanonen sind schneller als reguläre Laser und Torpedos. Der B-Wing hat extrem schnell feuernde und wirkungsvolle Kanonen, die ein gegnerisches Schiff schnell ausknocken und manövrierunfähig machen. Danach ist der Abschuss ein leichtes. Der Bordschütze im Y-Wing hat ebenfalls eine Ionenkanone (Wechsel zwischen Laser und Ionen mit der Taste F). Hier ist es jedoch oft sinnvoller die Ionen erst dann einzusetzen, wenn einem viele TIEs im Nacken hängen. Der TIE Bomber – außer der Hoth-Variante – hat ebenfalls eine solche Kanone. Da sie langsam und groß ist, wird sie am besten gegen große Schiffe eingesetzt.

09. Wenn Du gut in einem Bomber bist, benutze ihn. Selbst wenn Du nur Durchschnitt bist, nutze ihn. Ich benutze immer den B-Wing, da er massenweise Panzerung, gute Fähigkeiten im Kampf gegen imperiale Jäger und viele Bomben hat. Der Y-Wing vernichtet Gegner mit einem guten Bordschützen und seinem Boost.

10. Wenn Du in einem Y-Wing sitzt, fliege keine Loopings oder Kreise, sondern rolle maximal um die eigene Achse und halte dabei die Richtung!. Erlaube den TIEs Dir zu folgen, damit der Gunner den Vorteil der Panzerung ausnutzt und mit dem schweren Laser Pixelschrott aus ihnen macht. Zu viele Wenden und Loopings stören den Gunner nur. Er wird seine Ziele verlieren und sinnlos in den Weltraum ballern. Wenn Du keinen Gunner dabei hast, kannst Du auch schnell selbst auf die zweite Position springen und TIEs aus dem Weg räumen. Wenn Du cool genug bist, kannst Du das auch mitten in einem Feuergefecht machen und warten, bis Dich TIEs als leichte Beute ausmachen und so gleich mehrere ausschalten.

10.10.07

First Strike zu Besuch bei DICE

Nachdem die Regeln für Mods nun klar sind ist es wieder an der Zeit sich mit dem eigentlichen Thema zu beschäftigen: Mods, oder besser gesagt First Strike (FS). Wie im letzten Battlefield-Newsletter bereits zwischen den Zeilen zu lesen war, hatten Mitglieder des Teams die Gelegenheit das Studio von Digital Illusions (DICE) in Stockholm, Schweden zu besuchen. Was BLITZ, Woodrow, Preacher, Pumbaa, Rybot, Luuri und Ulversial dort alles erlebt haben, ist auf der Website der Mod nachzulesen. Wer sich selbst ein Bild machen möchte, von was die Entwickler in ihren Beiträgen schwärmen, sollte zusätzlich einen Blick auf das Video Hinter den Kulissen aus dem Jahr 2006 werfen, auf dem Senior Producer Marcus Nilsson durch das Studio in Stockholm führt.

19.10.07

First Strike: Der Singleplayer im Blickpunkt

Fans der Star Wars Saga kommen schon seit Ende September in den Genuss von Raumschlachten bzw. Bodenkämpfen zwischen den Rebellen und dem Imperium. Für Battlefield 2142 Besitzer führt kein Weg an First Strike vorbei. Es gibt für den jüngsten Spross der Battlefield-Reihe nichts Vergleichbares im Segment der Total-Konvertierungen. Ein neues Video zeigt nun eindruckvoll den von KI-Guru Dnarmo mit viel Hingabe produzierten Singleplayer für First Strike in Aktion. Wir berichteten vor kurzem über diese SP/Coop Erweiterung im Mini-Mod Stil in einer seperaten News. Dort findet ihr auch einen Link zur ersten Schnupperversion der KI-Mod. Wer sich auch ohne Bots vergnügen kann und First Strike noch nicht gespielt hat, greift HIER zur aktuellen Version der Mod.


Video @ Filefront.com

25.10.07

First Strike im Interview mit DICE

Bereits drei Tage ist es her, dass Publisher Electronic Arts (EA) im offiziellen Portal ein Interview von DICE mit den Entwicklern der Star-Wars-Mod

First Strike

(FS) veröffentlicht hat. Es beinhaltet acht Fragen und die ausführlichen Antworten von xEROhOUR, TALON, Blitz, Ulversial, Pumbaa, Dutch_Razor, The_Preacher und Bandu. Dabei herausgekommen ist ein spannender Überblick der Arbeit an dem ambitionierten Projekt, das sowohl für Fans als auch für angehende Modder interessant ist. Mit dem Text verabschieden wir uns in den Feierabend.

DICE: Erzählt uns doch ein wenig darüber wie das Team zusammengekommen ist und die Arbeiten begonnen haben.

xEROhOUR: Die Arbeiten an First Strike haben im August 2005 begonnen. Eine Handvoll Leute hatte eine Idee, von denen nach und nach leider nur noch Dutch Razor und ich übrig waren. Wir hatten dann das Bedürfnis die Mod neu zu strukturieren und zu organisieren und so bin ich ausgezogen um neue Leute zu rekrutieren. Ich habe versucht einige der talentierten Leute im Editorforum zum mitmachen zu bewegen. So kamen unser aktueller Modleader Blitz zu uns und kurz danach die Macher von Galactic Conquest zusammen mit den ehemaligen Mitgliedern von Shattered Faith. Es ist dieses talentierte, proaktive und hervorragend denkende Team, das die Mod zu dem gemacht hat was sie ist. Es ist wirklich ein Teamerfolg.

DICE: Warum habt ihr euch für dieses populäre Science Fiction Szenario anstelle des bei vielen Battlefield-Mods verbreiteten Modern Day Settings entschieden?

TALON: In meinen Augen ändern viele Mods da draußen nicht wirklich etwas am Kern des Spiels, sondern konzentrieren sich auf die Spieldynamik. Die Erhöhung des Realitätsgrades zum Beispiel. Durch die Arbeit mit diesem speziellen Science-Fiction-Universum hatten wir die Möglichkeit das Spiel von Grund auf neu aufzubauen und in etwas ganz anderes zu verwandeln. Es ist zudem eine Eigenheit von uns, den Entwicklern, mit voller Leidenschaft zu arbeiten und als Resultat die bestmögliche Arbeit abzuliefern. Das bestmögliche Spiel. Ein Spiel, das von Fans für Fans gemacht wurde.

DICE: Ihr habt auf jeden Fall ein sehr professionelles Team. Könnt ihr uns mehr über dessen Struktur erzählen?

Blitz: Wir haben über 30 Mitglieder von denen 15 zum Kernteam gehören, die Arbeiten in einem geregelten Ablauf erledigen. Diese Mitglieder repräsentieren zehn Länder und wir müssen fünf Zeitzonen handhaben. Organisation und Kooperation sind abseits vom reinen Talent unsere größten Stärken. Immer wenn etwas auf freiwilliger Basis gemacht wird erfordert das Kooperationsbereitschaft von jedem. Es ist nicht wie auf der normalen Arbeit, wo die Motivation ist nicht gefeuert zu werden.

Ich bin wirklich stolz auf unser Team und auch wenn wir nicht immer einer Meinung sind oder nicht zurechtkommen, finden wir am Ende doch immer einen gemeinsamen Nenner um den Leuten da draußen die beste Sci-Fi-Erfahrung überhaupt zu ermöglichen. Wir haben Künstler für Konzepte, die grafische Benutzeroberfläche und die Texturen. Diese Leute arbeiten eng mit unseren Modellierern und Level Designern zusammen. Wir haben zudem ein tolles Team für die Website und Public Relations die sich darum kümmern, dass die Mod auch bekannt wird. Und was wäre eine Modifikation ohne eine Geschichtsabteilung. Diese Mitglieder sorgen dafür, dass wir die technischen Details korrekt umsetzen. Nicht zuletzt wären da die Coder, die alles zum Leben bringen.

Im Rahmen der Organisation schaue ich mir vom Konzept bis zu den letzten Änderungen am Code alles an. Ich glaube zentrale Entscheidungen sind der beste Weg eine so vielschichtige Mod schnell und effektiv am Laufen zu halten und effizient zu machen. Ich versuche deshalb Entscheidungen zu treffen, die im Interesse aller Teammitglieder liegen. Im Falle eines Disputs wird auch schon mal im Team abgestimmt, allerdings bin ich bekannt dafür eine Entscheidung zu treffen wenn daraus ein Patt entsteht. Wir arbeiten zurzeit daran unser System zu erweitern und zu verbessern, weshalb ich hier über einige Dinge erzählen kann die wir so gemacht haben.

Unser Arbeitsprozess ist recht einfach: wir haben eine Reihe von Kriterien die bestimmen, ob etwas die Arbeit wert ist, ob es Spaß machen wird, ob es eine akkurate Geschichte hat, ob es technisch machbar ist und so weiter. Danach suchen wir im Team nach Inspirationen für neue Level. Jeder kann Ideen einbringen, die dann diskutiert werden. Sobald eine Karte grünes Licht der Entwickler und Tester hat, erstellen wir Prototypen mit einigen Platzhaltern und generieren eine Zusammenstellung von dem was nötig für die Karte ist. Ein Lead Mapper nimmt sich dann dem Projekt an und normalerweise auch ein Teammitglied, das den künstlerischen Aspekt des Projekts im Auge behält. Das ist ein Bereich den wir gerne ausweiten und verbessern möchten. Dank dem Autopatcher-System von Woody können wir Level und überarbeitete Inhalte schnell erstellen. An manchen Tagen erstellen wir zwischen zwei und fünf Versionen der Mod und bis zu zehn die Woche sind keine Seltenheit. Wir führen dabei kontinuierliche Tests durch, bis wir eine für uns befriedigende Qualitätsstufe erreicht haben.

Aus einer künstlerischen Perspektive gesehen beauftrage ich Leute an bestimmten Stellen der Mod zu arbeiten und bringe mich selbst ein wo ich gebraucht werde. Ich habe auf alle und ihre zugeteilten Aufgaben ein Auge und helfe ihnen, ihre Ziele zu erfüllen. Jedes Stück durchläuft dabei eine Reihe von Arbeitsschritten um das beste Resultat zu erzielen. Dabei läuft nicht immer alles perfekt und wir schaffen nicht immer alles in der geplanten Zeit, aber wenn ich mir anschaue was wir alles handgaben läuft es schon sehr gut. Hier sind die Schritte noch einmal zusammengefasst um euch nicht zu langweilen:

    [*]Das Modell wird erstellt

    [*]Das Modell durchläuft die Qualitätskontrolle

    [*]Der Grafiker texturiert das Modell

    [*]Textur und Modell durchlaufen die Qualitätskontrolle

    [*]Das Modell ist abgesegnet und LOD/COL meshes werden erstellt

    [*]Eine finale Qualitätssicherung erfolgt, danach wird das Modell mit dem benötigten Code exportiert.

    [*]Jedes Stück wird dann in die Mod integriert und mit dem passenden Sound, dem finalen Code und den passenden Effekten ausgestattet

    [*]Ganz am Ende werden noch letzte Korrekturen von unserem Live-Team durchgeführt, damit die weitere Entwicklung nicht aufgehalten wird

    DICE Habt ihr einen Ratschlag für Teams die gerade anfangen?

    Ulversial: Öffnet so viele Kommunikationskanäle wie möglich, aber verliert dabei euer Ziel nicht aus den Augen. Konzentriert euch darauf, arbeitet organisiert und versucht Ziele Schritt für Schritt zu erreichen statt alles auf einmal zu machen. Mods zu erstellen dauert eine Weile. Seht ein, dass eure Ideen vielleicht über Monate hinweg nicht voll umgesetzt werden. Macht viel PR um die Leute und das Talent zu bekommen, die für das Projekt gebraucht werden. Seit dabei am Anfang aber nicht zu wählerisch bei der Rekrutierung neuer Leute, denn deren Talent entfaltet sich oft erst wenn man ihnen eine Rolle zuweist. Ich spreche hier aus persönlicher Erfahrung. Macht euch auch klar, dass viele der Gründer mit der Zeit gehen können. Das ist normal, also nehmt es nicht zu schwer wenn Leute das Team verlassen.

    Pumbaa: Stellt sicher, dass jemand die Führungsrolle übernimmt und dieser auch ein Händchen dafür hat die Dinge zusammenzuhalten. Einer der Termine setzt und sich traut die Wahrheit zu sagen. Kurz gesagt: ein Organisationsfreak. Um einen geregelten Ablauf zu gewährleisten ist das extrem wichtig und wird in vielen Fällen in der Bedeutung unterschätzt Hört außerdem nie auf miteinander zu reden. Neben vielen anderen Dingen wird das einem Team helfen am Ende sein Ziel zu erreichen.

    DICE: Was würdet ihr jemandem raten, der einen Weg sucht um in ein gutes Modteam zu kommen?

    Dutch_Razor: Ich habe mir ein Video-Tutorial für 3DS Max angeschaut, das mit den Grundlagen wie der Orbit Cam angefangen hat und dann bis zum finalen Renderprozess und den Animationen ging. Es gibt eine ganze Menge freier Tutorials im Netz, aber auch kostenpflichtige Komplettpakete. Richtig gut sind nach meiner Erfahrung die Komplettpakete, da die Schritte am Stück erklärt werden und nicht auf drei verschiedene Art und Weisen.

    Ulversial: Bewerbt euch früh! Die Mod muss jetzt noch nicht groß sein. Je früher ihr dabei seid, desto größer sind die Chancen einen Fuß in die Tür zu bekommen auch ohne gleich ein Experte zu sein.

    xEROhOUR:

      [*]Schau Dir die Programme mit denen man arbeitet und wie gut Du sie beherrschst. Sei bereit zu lernen

      [*]Schaut euch die Editor-Foren an und lernt dort eigenständig

      [*]Seit hartnäckig, aber nicht anmaßend bei der Bewerbung

      [*]Zeigt Arbeitsproben

      [*]Macht euch auf viel Arbeit gefasst, eine Mod entsteht nicht in einem Monat

      Pumbaa: Es gibt viele Modteams da draußen, von denen sich eine Menge aus den verschiedensten Gründen auflösen. Schaut euch die Foren an um zu sehen, wie lange sie schon da sind und wie aktiv das Projekt betrieben wird. Zeigt eure Arbeiten oft und auf verschiedenen Seiten. Seid bereit Kritik daran aufzunehmen und euer Wissen so zu erweitern. Schluckt dabei aber nicht alles herunter, sondern wägt ab was euch passt und was nicht. Das ist eine der besten Methoden um sich selbst zu verbessern. Und wie ihr sicherlich schon millionenfach gehört habt: Üben, üben, üben! Übung macht euch niemals perfekt, aber bringt euch verdammt nahe daran.

      DICE: Welche Fehler habt ihr gemacht, die ihr im Nachhinein lieber vermieden hättet?

      Dutch_Razor: Vor dem Besuch bei DICE keine Fotos ausgetauscht zu haben mag einer davon sein, wenn ich mir die vielen Geschichten vom "nicht erkennen" anhöre...

      The_Preacher: Wir waren zu schmeichelhaft, was zu einem unserer frühen Fehler führte. Wir haben die Arbeit einiger Mitglieder als vielversprechend bezeichnet anstatt ehrlich zu sein. Als Ergebnis wurden einige Modelle (nicht alle) abgesegnet und im Anschluss von unseren Testern mit der Bitte um Überarbeitung an uns zurückgespielt. Aktuell setzen wir gerade eine nachgelagerte Qualitätskontrolle auf, um diese Inhalte zu überarbeiten. Das bedeutet der Inhalt wird während der Produktion überprüft, während der normalen Qualitätskontrolle und dann noch einmal intensiv wenn er im Spiel ist. Und dann sogar noch einmal von der nachgelagerten Qualitätskontrolle. Die Fertigstellung von Modellen und Texturen dauert so schon einmal einen Monat, was die Produktion verlangsamt. Ich halte mich dabei an die alte Weisheit „Zweimal messen, einmal abschneiden”. Wenn irgendetwas nicht okay ist, dann sage ich das auch. Auch wenn es nicht das angenehmste Thema ist.

      Ulversial: Einige Dinge hätten in einer anderen Reihenfolge erledigt werden können, um weniger Arbeitszeit zu verschwenden. Durch Limitierungen gestrichene Inhalte zum Beispiel.

      DICE: Ihr habt einige sehr innovative Lösungen für Dinge wie den Weltraum, die Bäume, den Trench Run (Anflug auf den Todesstern) und andere Design-Elemente abgeliefert. Könnt ihr ein wenig darüber erzählen wie ihr darauf gekommen seid?

      The_Preacher: Den Sternenhimmel zu erstellen war in der Tat eine Herausforderung. Ich habe eine verdammt lange Zeit mit damit verbracht Experimente mit den Sky Domes, doppelten Sky Domes mit einem invertiertem, Sky Spheres und Sky Boxes durchzuführen. Nichts davon hat wirklich funktioniert. Die Auflösung war immer zu niedrig und wir waren auf die Sterne limitiert. Es war eine deprimierende Zeit, da wir ohne Weltraum, ohne Raum, keine Raumkarte machen konnten.

      Deshalb war es eine meiner wichtigsten Aufgaben das Problem zu lösen. Mit einer Ladung Vorschlägen von Woodrow und Blitz im Kopf, die alleine noch nicht die Lösung waren, ging ich ins Bett und wachte am nächsten Morgen mit einem Geistesblitz auf. Ich kombinierte beide Ideen, packte meine eigenen Gedanken dazu experimentierte damit den ganzen Tag herum. Das Grundkonzept sieht dabei wie folgt aus: Es wird eine Skybox mit sechs Seiten erstellt, die Oberfläche in ein Raster mit 10 x 10 Flächen auf jeder

      Das Grundkonzept ist die Erstellung einer Skybox (Würfel) mit sechs Seiten, deren Flächen (100) in Quadrate (10x10) aufgeteilt werden. Eine flache Karte dieses Gitternetzes wird dann in die Textur übertragen. Dort wird dann das Sternenfeld erstellt und jeder Stern gelöscht, der eine Linie berührt. Danach werden die Planeten, Nebel, Sternen und alles andere erstellt und man kann sich praktisch überall platzieren. Für große Planeten bieten sich jedoch zentrale Positionen oder solche in einer Linie quer zum Anfang oder dem Ende an.

      You then go back into 3D max and star UVW mapping. Basically look at your sky box and say to yourself "where do I want this planet?" Pick a spot on the grid, select the appropriate grid faces and map it to where the planet is on your texture. When making the texture make sure that your planet has its outermost edge of the graphic NOT crossing a grid line.

      Once you've mapped all your Points of Interest (POI) you can use remaining clear untouched portions of star field to map the rest of the skybox with empty space, rotating and flipping to create completely random space. Because nothing is directly on a gridline you get no seams whatsoever and a nice high resolution skybox.

      Diese Methode ist nicht frei von Limitierungen aber wenn man sich überlegt, dass die Battlefield 2142 Engine nur eine Textur in der maximalen Auflösung von 2048x2018 unterstützt, um eine Skybox mit sechs Seiten einzupacken, ist das sicherlich der beste Weg um Weltraumkämpfe in BF2142 umzusetzen.

      Bandu: Einen Wald aus Mammutbäumen zu machen war sicherlich eine Herausforderung. Die erste Entscheidung die ich zu treffen hatte, war die zwischen Qualität oder Quantität. Machen wir nette High Poly Bäume von denen wir wenige auf der Karte platzieren, oder viele Bäume mit weniger Polygonen. Am Ende habe ich mich für Masse entschieden. Nach reiflicher Überlegung haben das Gesamtbild und das Spielerlebnis für eine große Zahl an Bäumen anstelle der netten, individuellen gesprochen.

      Die Erstellung des Waldes beinhaltete eine Menge zweiachsiger Ebenen. Obwohl es streckenweise echt nervig war, bin ich froh mit meinem Mix aus verfügbaren Settings und eigenen Techniken einen Wald erschaffen zu haben, den die Engine eigentlich nicht vorgesehen hat. Während ich das sage, plane ich bereits den Wald noch einmal anzupacken und einige Dinge zu ändern. Aber sagen wir es mal so: wir sind eine Mod und da sind noch viele andere Dinge zu tun.

      DICE: Letzte Frage: welche anderen Battlefield-Mods haben euch oder euer Team beeindruckt?

      Dutch_Razor: Stargate La Releve sieht ganz gut aus. Sehr sogar, da ich auch Stargate Fan bin. Ich habe früher auch US-Intervention gespielt und es hat echt Spaß gemacht.

      The_Preacher: Forgotten Hope 2 ist immer beeindruckend, da sie alles so akkurat wie möglich umsetzen. Aus der Perskpetive des Schaffenden muss man von RADs Modellen und Texturen einfach beindruckt sein. Der hat wirklich Talent.

      Bandu: Ich bin ein großer Fan von Project Reality. Obwohl es keine Total Conversion ist, haben sie es trotzdem geschafft eine Mod zu machen die ein ganz eigenes Gefühl vermittelt. Es spielt sich, wie der Name vermuten lässt und es macht echt Spaß. Eine Menge cleverer Funktionen und gute Maps, wie Assault on Mestia, macht es zur außergewöhnlichsten Mod die ich bisher gespielt habe. Wenn ich nicht an First Strike arbeite, spiele ich Project Reality.

      TALON: Für mich ist das ohne Zweifel Desert Combat. Ich konnte nie genug von der Mod bekommen und am Ende habe ich es mehr als BF1942 gespielt. Die Jungs haben einen fantastischen Job gemacht, als sie einen WWII-Shooter in ein Modern-Warfare-Szenario portiert haben. Ein wundervolles, professionell und gut gemachtes Spiel. Und lass uns gar nicht erst von den Helis anfangen. Einfach nur wow.

      Ulversial: Meine Favoriten sind Pirates 2 und Brickfield, beide nahe vor dem Release. Sie sind einzigartig und basieren auf echt verrückten Konzepten.

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News vom 28.10.07

Nachgefragt: Interview mit First Strike

Seit etwas mehr als vier Wochen steht die Star-Wars-Mod

First Strike

(FS) auf einem Server in eurer Nähe zum Download bereit. In den Foren wird seitdem heftig über die besten Taktiken für die Raumschlacht diskutiert, aber auch über sinkende Spieler- und Serverzahlen. Wie geht es also weiter und was sagen die Entwickler zur aktuellen Situation? Fragen, die sicherlich nicht nur uns bewegen. Wir haben sie deshalb an das Team übermittelt, das sich die Zeit genommen hat sie zu beantworten.

BF-Games: Ein Monat ist vergangen seit die erste Version eurer Mod veröffentlicht wurde und bedauernswerterweise ist derselbe Effekt wie bei vielen Mods für BF2 zu beobachten. Hohe Akzeptanz in der ersten Woche und danach ein konstanter Rückgang der Spielerzahlen. Wie fühlt ihr euch dabei?

First Strike: Ob es nun ein Trend bei BF2 Mods oder die Kombination einiger Elemente wie wenige Karten und Fahrzeuge, die Stabilitätsprobleme der ersten Version sowie der Release des Patches für BF2142 und anderer Spiele ist, es liegt immer am Einzelnen. Persönlich glauben wir es ist das Letztere. Wir haben jede Menge Material für weitere Versionen in der Pipeline und wir haben auch nicht erwartet mit der ersten Version eine hohe Zahl an Spielern zu erreichen. Immerhin war es in jeder Hinsicht eine Beta. Wir werden viel mehr Inhalte hinzufügen und bestehende überarbeiten, mehr Tiefe ins Spiel bringen mit der Zeit. Wir erwarten eine stabile Spielerbasis nach drei oder vier Veröffentlichungen.

BF-Games: Wie wir in der Vergangenheit gelesen haben, wird First Strike von einem Team aus engagagierten Star-Wars-Fans. Stellen wir uns einmal vor die Spielerzahl bleibt konstant unter 100 Spielern. Wechselt ihr dann auf eine andere Engine, oder ist die Spielerzahl für die zukünftige Entwicklung nicht entscheidend?

First Strike: Wir bleiben bei BF2142 bis wir keinen Willen mehr haben die Mod weiterzuentwickeln. Unsere Hoffnung ruht darauf, dass mehr Leute dableiben wenn wir einmal ein paar Versionen veröffentlicht haben. Wir versuchen unser Bestes, alle Vorschläge und Belange umzusetzen, die nach unserem ersten Release von den Leuten kamen.

BF-Games: Lasst uns nun einige technische Aspekte der Entwicklung ansprechen. Wie man in eurem Forum lesen kann, haben einige Leute ein frustrierendes Problem mit dem Einfrieren ihrer Computer während sie First Strike spielen. Habt ihr irgendeine Chance dieses Problem ohne einen ordentlichen Editor für das Spiel zu lösen?

First Strike: Wir sind uns der meisten Probleme der Spieler bewusst und das Team arbeitet hart daran sie aus dem Weg zu räumen. Während wir die meisten Fehler der aktuellen Version behoben haben, würde der Prozess insgesamt schneller und einfacher sein wenn es eine Debug.exe von DICE geben würde. Nichtsdestoweniger hat die BF2142 Engine einige Probleme, die wir nicht beheben können und so kann die Fehlersuche oft frustrierend sein. Wir möchten deshalb alle Spieler bitten, Fehler, Störungen und eventuelle Exploits in unseren Foren zu melden.

BF-Games: Wenn ihr euch First Strike als Ganzes anschaut: wie stark würde ein offizieller Editor die Arbeit verbessern und schneller machen? Wie viel schneller hätte die erste Version veröffentlicht werden können?

First Strike: Einen Editor für 2142 würde wohl niemand ablehnen, aber die Engine ist eigentlich fast dieselbe wie bei Battlefield 2 und alles, was im BF2-Editor erstellt wird, läuft auch in BF2142. Für die meisten Inhalte ist dieser Editor okay und ein eigener für 2142 hätte für First Strike keinen früheren Veröffentlichungstermin bedeutet. Ein viel, viel größeres Problem ist die eben angesprochene Debug.exe. Die Debug.exe von Battlefield 2 war unglaublich nützlich um Spielabstürze zu verhindern, da eine Fehlermeldung ausgegeben wurde in der stand „was“ zu reparieren ist. Da wir keine haben, stochern wir in der Dunkelheit herum wenn wir solche Probleme beheben müssen. Es ist also nicht wirklich der Editor für BF2142, der den Prozess beschleunigt hätte, sondern mehr einige Dokumentationen und Aspekte von BF2142, die es würden.

BF-Games: Erwartet ihr in der nächsten Zukunft noch irgendein Tool von DICE oder EA?

First Strike: Ehrlich gesagt nicht. Mit den Gerüchten über Battlefield 3 im Internet sowie dem Wissen, dass wir bisher die einzige Major Mod mit einer Veröffentlichung sind und danach nicht mehr viele kommen werden, sehen wir keinen Weg mehr noch offizielle Tools zu erhalten.

BF-Games: Was sind eure Pläne für die nächsten Wochen und Monate, nachdem ihr nun Version 1.1 veröffentlicht habt? Kommt der nächste Major Release (MR) oder kleinere Schritte mit kleineren Paketen neuer Inhalte?

First Strike: Wir arbeiten hart an R2, unserem zweiten Major Release, aber bis es soweit ist wird es vielleicht zwischendurch eine kleines Update mit einigen neuen Inhalten geben. Mehr Details dazu werden wir zu einem späteren Zeitpunkt bekannt geben.

BF-Games: In der Vergangenheit haben wir Inhalte wie das Playermodell des Wookies, den T1-B Hover Panzer oder Schneetruppen gesehen. Ist deren Integration lediglich verschoben, oder wurde auch schon etwas davon gestrichen?

First Strike: Viele unserer Inhalte wurden kurz nach ihrer Fertigstellung gezeigt, allerdings nicht in der Reihenfolge in der sie geplant sind. Das Wookie-Modell im speziellen wurde übrigens wegen einiger Schwierigkeiten mit der Größe des Skelets zurückgestellt (Wookies sind im Schnitt 2,10 Meter groß!), aber nicht ganz aufgegeben. Vielleicht finden wir später einen Weg es zu implementieren. Die Schneetruppen haben es bisher noch nicht in eine Map geschafft, weil wir noch keine Karte mit Schnee haben. Dasselbe gilt für die Rebellentruppen von Hoth (obwohl man sie in Custom Maps integrieren könnte, wenn man den aktuellen Build mit dem Editor öffnet). Wir versuchen so nahe wie nur irgendwie möglich an der Star-Wars-Geschichte zu bleiben, was den Einsatz der Schneetruppen und Hoth-Rebellen bis zur Fertigstellung einer Karte mit Schnee oder Eis verbietet. Unsere strikte Richtlinie in dieser Frage gilt auch für alle anderen Fahrzeuge und Statics, die wir bisher gezeigt aber noch nicht eingebaut haben.

BF-Games: In unserer letzten Frage möchten wir uns gerne der Singleplayer Mini-Mod widmen. Wie man an den BFSP-Foren sehen kann, macht Dnamro gute Fortschritte mit den offiziellen Karten. Gibt es Pläne diese Inhalte in den nächsten offiziellen Release zu integrieren?

First Strike: Dnamro macht wirklich brillante Fortschritte mit dem Einzelspielermodus und wir sind wirklich froh ihn an Board zu haben. Unglücklicherweise ist der Singleplayer in BF2142 weniger stabil als der Multiplayer, weshalb Dnamro mit NOCH MEHR Fehlern als üblicherweise zu kämpfen hat. Durch die Instabilität des Modus während der Zeit des Release‘ haben wir uns dazu entschlossen ihn nicht in R1 zu integrieren. Aktuell haben wir noch keine Entscheidung getroffen, ob er Teil von R2 sein wird. Es hängt von vielen Faktoren ab (Stabilität des Build als großer Teil der Entscheidung), aber wenn wir uns zu einer Integration in R2 entscheiden, werden wir die Details zu einem späteren Zeitpunkt auf unserer Website bekannt geben.

BF-Games: Danke für die Beantwortung unserer Fragen.

First Strike: Danke für das Interesse an First Strike. Wir hoffen euch auf dem Schlachtfeld zu sehen.

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31.10.07

First Strike: Patch in der Pipeline

Mit einem frischen Update meldete sich gestern die Pressestelle von First Strike (FS) zu Wort. Wie xEROhOUR auf der Website des Teams mitteilt, ist zurzeit ein Patch in Arbeit. Dieser beinhaltet neben der Ausschaltung von gemeldeten Exploit und einer Optimierung der bestehenden Inhalte und Spielmodi auch drei neue Vehikel und zwei neue Karten. Einen genauen Termin gibt es noch nicht, allerdings ist die Entwicklung bereits weit vorangeschritten. Parallel zu der Ankündigung wird noch einmal auf die aktuelle Version 1.1 hingewiesen, die inzwischen auch als Vollinstallation zur Verfügung steht.

01.11.07

First Strike SP: Neue Version verfügbar

Wer die Zeit bis zum Release des nächsten Patches für

First Strike

(FS) nicht abwarten kann oder einfach nur unter dem jüngsten Schwund an Spielern auf europäischen Servern leidet, sollte der aktuellen Version der SP-Mini-Mod von Dnamro eine Chance geben. Seit dem Wochenende steht im Forum von BattlefieldSinglePlayer (BFSP) eine aktualisierte Variante der Installationsdatei zur Verfügung, die mit ihren 231MB Unterstützung für alle Karten der Mod bietet. Dabei arbeitet die künstliche Intelligenz noch nicht perfekt, aber schon um Längen besser als in der ersten Version.

First Strike SP 1.1e (231MB)

Hinweise zur Installation

Um die SP-Variante nutzen zu können, muss First Strike in der Version 1.1 installiert sein. Links auf den 880MB großen Client finden sich in unserer Download-Datenbank. Die SP-Mod selbst ist auf den englischsprachigen Pfad eingestellt und muss ggf. manuell auf das richtige Verzeichnis:

Battlefield 2142\mods\FS_SP

geändert werden. Wichtig ist dabei der volle Pfad samt dem Verzeichnis FS_SP.

[*]Liste der Änderungen

[*]Aktualisierungen

[*]Alle First Strike Maps haben wenigstens grundlegenden AI-Support

[*]Droids sind in Kits verfügbar

[*]Kapitale Schiffe werden durch die AI benutzt, allerdings feuern sie noch keine Waffen ab

[*] Gallofree-Transporter verursachen einen Spielabsturz (CTD) und sind deshalb nicht verfügbar

[*]Auf Escape from Hoth arbeiten die meisten Geschütze mit Auto-Controllern. TIE Fighter über dem imperialen Sternenzerstörer hinzugefügt, das Bots nicht aus dem Hangar starten können.

[*]Escape from Hoth und Battle of Talloran mit überarbeiteter AI

[*]Die Maus kann bei Raumschiffen nun invertiert werden

[*]Offene Punkte

[*]Bots auf kapitalen Schiffen feuern keine Waffen und Gallofree-Transporter führen zu abstürzen

[*]Seitliche Geschütztürme am Sternenzerstörer funktionieren nicht korrekt mit der AI

[*]Änderungen gegenüber älteren Versionen

[*]Ywing-Gunner feuert automatisch (Fliegt nicht direkt hinter einen X-Wing)

[*]Einsetzbare Droiden sind nun in Kits auswählbar (in einem Squad mit wenigstens drei Mitgliedern)

[*]Bots erfolgreich daran gehindert die Speedbikes zurückzusetzen

[*]Die meisten Änderungen des Patches auf Version 1.1 an den Handwaffen wurden implementiert. CTD-Problem mit den Granaten im SP durch den Patch behoben

[*]Luftabwehrkanonen auf den Vanilla-Maps aus BF2142 mit Mini-Turbo-Lasern ersetzt, um ein CTD-Problem zu beheben

[*]Kist können nun wie in FS selbst angepasst werden

[*]Kits mit schweren Waffen haben nun ein aufstellbares eweb/MKII

[*]X-Wing und A-Wing Bots feuern nun die primären Laser ab (Thanks to Satnav)

[*]Verbessertes Verhalten der Bots bei der Nutzung von Handwaffen. Bots rennen nicht mehr auf den Gegner zu sondern versuchen ab Abstand zu bleiben solange sie nicht schon auf Nahkampfdistanz herangekommen sind

[*]Encounter at MoS Espa: Laufwege der Bots geändert, damit sie nicht mehr durchs Feuer rennen

[*]Problem mit der Textur von Straßen auf Vanilla-Maps behoben (Thanks to antilibogman)

[*]Auf der sekundären Position in Fahrzeugen in Fahrzeugen feuern Bots nun automatisch wenn ein Pilot vorhanden ist (ATST, Mespeeder, Hover tank)

[*]Verdun hat einen X-Wing und einen TIE Spawn um die AI zu testen

[*]MKII und Eweb feuern automatisch

[*]Auf allen BF2142-Maps sind Vehikel aus First Strike platziert und werden von Bots genutzt (ATST, Hover Tank, Landspeeder und Speedbike)

[*]Belgrad und Fall of Berlin sind infantry only maps im Modus für 16 Spieler

[*]SP kits schließen den Offizier nicht ein, da der Modus nicht mit fünf Kits läuft

08.11.07

First Strike: Firehawke und Freerunner

Der Donnerstagmorgen beginnt mit einer geballten Ladung Star Wars. Seit gestern Abend gibt es auf der Website von First Strike (FS) einen ersten Vorgeschmack auf den anstehenden Patch in Form neuer Bilder. Im Mittelpunkt stehen dabei der imperiale "S-1 Firehawke Repulsortank" sowie der "Freerunner" der Rebellen als sein Gegenspieler. Offen lassen die Entwickler jedoch auf welcher Karte die beiden Fahrzeuge zum Einsatz kommen. Laut den vorliegenden Online-Quellen hat der Panzer der imperialen Streitkräfte seine größte Schlacht auf "Turak IV" geschlagen, der Freerunner wird im Zusammenhang mit dem Kampf um "Yavin IV" erwähnt. Der Ausgang bleibt also offen und auch die Serverlandschaft gibt bisher keinen Aufschluss.

Waffen und Wartezeit

Nicht neu, dafür aber generalüberholt präsentieren sich das BlasTech E-11 Blaster-Gewehr sowie das MG-15. Beide Waffen wurden seit ihrer Vorstellung im November 2005 und Februar 2007 noch einmal grundlegend überholt. Damit nicht genug, werden auch Bilder des Snowspeeder-Cockpits und des AT-AT gezeigt, die zukünftig ihre Runden auf dem Eisplaneten Hoth drehen werden, in dessen Nähe sich Spieler bereits im Weltraum bekämpfen. Mit den Bildern kommt jedoch auch gleich die Ernüchterung: Hoth wird auch in Version 1.2 nicht enthalten sein, da noch letzte Arbeiten an Inhalten und Fahrzeugen wie dem AT-AT notwendig sind – obwohl der imperialen Kampfläufer wohl eher ein "Lauf" als ein Fahrzeug ist.

post-10198-1195821528_thumb.jpg

17.11.07

First Strike: Kurzes Update für Admins

Die Newslage in der Modwelt ist aktuell so trüb wie das Wetter in Deutschland. Dem allgemeinen Schweigen ein Ende setzt das Team von First Strike (FS) mit einem kurzen und knappen Update für alle Serveradmins. Thema ist der jüngst veröffentlichte Patch 1.4 für Battlefield 2142, der dem Betrieb und der Nutzung der Mod zum Glück nicht im Wege steht. Ein Hotfix oder Patch ist deshalb nicht notwendig. Lediglich Administratoren von GameServern müssen in der Datei für die Prüfsummen (MD5) aktualisieren. Dazu geht man wie folgt vor: Im Ordner

mods/FirstStrike/

wird die Datei

std_archive.md5

Mit dem Notepad geöffnet. Die dort enthaltenen Zeilen müssen mit den folgenden ersetzt werden:

0 6a0a2ffd2cccd518048be77d0d2f1dde

1 908fba2f2669d9542b3f1ee3a41230f8

2 a9934492ba00bad47599bdc025aa77ff

3 b96966068e70b783604eb710bdac5697

4 b5e8cefababff298228d89f06f4b3ae6

5 2c2aee9cbc4a0eb96eb127e6ce256899

6 df138e178981a5d011b9bb433c343d8f

7 309122d9bd3704c5bf01ad9b36aa62cc

8 7e9aee9d3fa59151c40e8aed3a2866c2

9 63a3f96c8ecf74e5028090f13e3fde15

Danach wird die Datei auf dem Server einfach ersetzt.

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03.12.07

First Strike: Trench Run!

Gestern eine bloße Erwähnung in den News zur SP-Erweiterung, rückt der in Arbeit befindliche Patch für die Star-Wars-Mod

First Strike

(FS) durch ein neues Video von Imperial in den Mittelpunkt. Auf ingesamt vier Minuten Spielzeit zeigt er Altbekanntes in Form der Raumschlacht Escape from Hoth und dem Einsatz des Endor Strike Teams, lässt dabei aber Schnipsel für Schnipsel neues Material einfließen. Beeindruckend ist dabei vor allem die eigentliche Kernszene des Films: der Anflug eines X-Wings auf den Todesstern mit dem Ziel, ein Protonentorpedo in einen winzigen thermalen Abgaskanal zu platzieren.

Einmal Luke Skywalker sein

Der als Trench Run bezeichnete Flug von Luke Skywalker und dem "Geschwader Gold" in der Schlacht von Yavin ist legendär und war seinerzeit an Spannung kaum zu überbieten. Und wie es aussieht, werden nun auch bald Rebellen und Imperiale der jüngsten Generation dieses Erlebnis nachspielen können. Spannend ist dabei vor allem die Frage nach dem Leveldesign und dem Gameplay-Konzept, da der Todesstern als Ganzes nur schwer abzubilden ist. Gut zu erkennen sind jedoch bereits die weitläufigen Strukturen der Oberfläche, die gut gelungen sind. Offen bleiben jedoch die Fragen nach einer möglichen Platzierung von Turbolasern, die neben Darth Vader in seinem TIE Advanced X1 eine der größten Gefahren für die anfliegenden Piloten der Rebellen waren, und auch die nach dem genauen Missionsziel des Levels.

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06.12.07

First Strike: Verstärkung gesucht

Im Entwicklerteam von First Strike gabe es in den letzten Wochen einige Änderungen, so dass man gerne wieder den Bereich der Moddevs aufstocken würde. Gesucht werden in erster Linie Coder, Skinner, Mapper und Animatoren. Falls euer Interesse geweckt wurde an der Star Wars Modifikation für Battlefield 2142 mitzuarbeiten, dann meldet euch im entsprechenden Rekrutierungsteil des First Strike Forums.
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First Strike Version 1.2 release Datum

announce_banner.jpg

Greetings troopers! As you know, we've been working tirelessly to get our latest patch out to you, and today we have some good news. We will be releasing First Strike v1.2 on Sunday, May 18th. Blending infantry, vehicular, and even space combat, First Strike v1.2 delivers a truly amazing Star Wars experience, and we hope you're as excited for this release as we are. Also, in case you've missed the map previews we've published over the past few weeks you can check them out here. See you on Sunday, Sunday, SUNDAY!!!

New Maps for v1.2 Include...

-Battle of Ryloth

-Battle of Yavin

-Endor Clearing

-Tatooine Bestine

-Rhen Var Ice Plains

-Rhen Var Research Facility

-Previously unannounced map

Die "Previously unannounced map" ist warscheinlich "Attack on the Death Star".

Diese Annahme bestätigen ein kürzlich erschienenes Wallpaper

Und das Banner der News.

Edit: ich hoffe das es in ordnung ist das ich die News gepostet habe :)

Bearbeitet von Shifty 16
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War ja zu erwarten  :okay:

 

 

Einer der großen Nachteile die durch das Anbinden der Software an einen Account passieren. 

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