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-=Punkbuster=-

News zu EoD Classic

Empfohlene Beiträge

Richtige AI, die menschliches Verhalten simuliert wird es es nie geben, und zwar aus einem lächerlich einfachen Grund:

Jedes Programm, und nichts anderes stellt die AI ja dar, kann nur innerhalb gewisser Parameter arbeiten. Und diese werden ja vom Programmierer vorgegeben. Man kann natürlich durch Zufallsgeneratoren und bestimmte Parameter ein gewisses "menschliches" Verhalten simulieren, aber eine AI kann nun mal nicht so wie ein Mensch einfach spontan entscheiden was sie macht. Ihr Verhalten wird IMMER durch im Spiel gegebene Möglichkeiten beeinflusst. Auch die AI in aktuellen Spielen wie Crysis ist keine richtige Intelligenz, sie macht nur das was ihr an Möglichkeiten gegeben wird.

Also z.B. in Deckung gehen, zurückschießen, davonlaufen etc. Wenn man z.B. die AI so programmiert, das sie bei einem starken Gegner lieber davonrennt als zu kämpfen, hat das nichts mit Intelligenz zu tun, sondern mit einem Parameter nach dem Schema:

Ich (Bot) habe eine Pistole -> mein Gegner (der Spieler oder ein anderer Bot) hat ein MG. Aussicht auf Erfolg meines Angriffs: schlecht -> abhauen

Per Zufall könnte man jetzt den Bot dazu bringen, doch nicht wegzulaufen, sondern zurück zu schießen. Was er macht hängt dann davon ab, wie die Chancenverteilung eingestellt ist. Also z.B. 50/50 für davonrennen/kämpfen.

Oder 40/60 für rennen/kämpfen, dann würde die AI halt eher kämpfen statt wegrennen.

Jede AI in jedem Spiel basiert auf solchen Parametern, und je nachdem wie viel Mühe sich die Programmierer geben ist die AI halt "gut" oder "schlecht".

Oft werden auch die Möglichkeiten der AI gar nicht voll ausgenutzt. Bestes Beispiel ist die Battlefield Reihe. Die AI von BG42 (und demnächst auch von EoD) ist wesentlich besser als im Originalspiel, weil wir ALLE Möglichkeiten die die Engine bietet voll ausnutzen, und stellenweise auch Tricks benutzen. BF42 ist mittlerweile 5 Jahre alt, und wir finden immer noch Möglichkeiten das Verhalten der Bots zu verbessern. DICE hat die AI äußerst rudimentär gecodet und die Möglichkeiten bei weitem nicht ausgenutzt. Das in dieser Hinsicht schlimmste Beispiel der BF Reihe ist zweifelsohne Battlefield Vietnam. Da wurde so ziemlich alles in den Sand gesetzt.

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Ok, dann werden wir sehen, was die nächsten Versionen von BG und EoD bringen. Danke für die ausführlichen Erläuterungen.

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15.11.07

EoD Classic: Kooperation und Bilder

Wie Milano von der deutschen Kompaniecharly.de Webseite berichtet, ist Eve of Destruction - Classic Alleinentwickler Lotte eine Art kleine Kooperation mit den Moddern von Forgotten Honor Tournament (FHT) für Battlefield 1942 eingegangen. Zustande kam diese Zusammenarbeit im hauseigenen EoD Forum, wo FHT Dev Natty Wallo EoD Classic die Nutzung deren Inhalte anbot. Vorallem die Vegetation von FHT bzw. Forgotten Hope Secret Weapons hat es Lotte dabei angetan. Beide Forgotten Hope Addon Mods arbeiten ebenfalls in Kooperation. Probehalber verarbeitete Lotte gleich die auserkorene Pflanzenwelt in die EoD Map "Bridge Ruin". Die Änderungen mit dem grünen Daumen lassen diese Karte gleich in einem anderen Licht erscheinen. Ebenfalls überarbeitet wurde die Karte "Cowboys from Hell". Zu finden ist dort nun ein PACV Hovercraft (letztes Bild) der US Armee, welches auch zuküftig von den Bots gesteuert werden soll. Mit denen gibt es aber im Moment bezüglich des Luftkissenfahrzeugs noch Probleme.
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24.11.07

EoD Classic: Der Regenmacher

Zwischen Mai und Oktober macht man in Vietnam oft die Bekanntschaft mit dem kühlen Nass von oben, denn dann setzt dort der alljährliche Monsun und damit die Regenzeit ein. Zu kämpfen hatten mit diesem dauerfeuchten Zustand vorallem die amerikanischen G.I.s während des Vietnamkrieges. Das schwüle Klima und der andauernde Regen setzte so manch einen US Soldaten schwer zu. Bisher blieben Battlefield 1942 Zocker in Eve of Destruction - Classic immer trocken. Dieser Umstand könnte sich nach jüngsten Plänen von [auszug]Lotte[/auszug] spätestens in der kommenden Modversion vielleicht ändern. Auf einigen der vielen Vietnammaps kommt eventuell als Dreingabe ein Regeneffekt hinzu. Einen ersten Test könnt ihr in einem kleinen Video bestaunen. Zwar ist dieser Effekt mit der BF42 Engine seit Action Battlefield und Norwegian Resistance keine Neuigkeit mehr, für die Atmosphäre im Dschungelkampf von Vietnam aber durchaus ein zuträglicher Gewinn.

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So, die Version 0.8 ist released (heimlich, still und leise) und kann im Downloadbereich heruntergeladen werden.

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Erster Eindruck ist wie immer gut, wenngleich ich manche Maps von den Fahrzeugen in der vorherigen Version her besser fand (z.B. Two Bridges) . Ich wollte anregen , die M 109 , die ja wieder dabei ist,was mich sehr freut, :yiiiiha: doch lieber in der US - Version zu präsentieren, da ich nicht glaube, dass die Amis eine deutsche Version in Vietnam eingesetzt haben :unsure: und die US - Version doch irgendwie besser aussieht!? (Das lass man nicht meinen alten Zugführer lesen!) :P Aber es ist wieder schön in Vietnam zu sein, diese Mod ist und bleibt eine meiner Favoriten! Ach so: Für Musik würde ich den Titel "Camouflage" von Stan Ridgeway , auch ein "genialer" Vietnam - Song vorschlagen! Sonst weiter so, Jungs, Ihr seid spitze, auch wenn Sven ingame nicht mit mir chatten mag... :rofl:

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.... auch wenn Sven ingame nicht mit mir chatten mag... :rofl:

Nun, wenn ich spielen, schaue ich nicht so doll auf den Chat und verpasse meist die Mitteilungen. :rolleyes: Aber mit ein paar menschlichen Mitspielern macht es noch mehr Spaß.

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Also gestern abend war ich auf dem hslan und der lief/läuft im coop-modus und was mich total gefreut hat, das die Bots verdammt gut sind. Okay, wenn wieder zwei heinis im fahrzeug sitzen und festhängen zeigt sich nicht gerade die intelligenz, aber grundsätzlich im fight sind die gut.

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Ja, da kann ich nur zustimmen , es sind bis jetzt die besten Bots, ganz gut die Kerle! :super: Ach so: Bei "Friendly Fire" fehlen bei dem "Chaffee" die US - Sterne - nicht wichtig aber fiel mir uff! :P Ich zocke seit Stunden :puuuh: , es macht Riesenspass , Favorit bis jetzt "Ton Son Island" , die macht extra Laune! :yiiiiha: Auch gut, dass manche Maps sehr schwer für die Amis sind (z.B. FUBAR) es zeigt teilweise realistisch , wie schwer es die Amis dort hatten, trotz moderner Technik gab es im schweren , unübersichtlichem Gelände nix zu holen , die wieselflinken Vietnamesen hatten deutliche Vorteile! :blink: Täusche ich mich, oder gibt es weniger Musik diesmal!? :unsure: Was ich auch (bei anderen Mods) schade finde , dass nicht mehr angezeigt wird, WELCHES Fahrzeug etc. man gerade benutzt , stand früher immer unter oder neben dem Symbol, fand es immer ganz informativ! :rolleyes: Aber ich meine EOD ist sehr toll - so viele GUTE Maps, die Atmosphäre - klasse!

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Ich hab also nicht zuviel versprochen ;)

Das die Bots mal irgendwo hängenbleiben lässt sich leider nicht vermeiden. Das liegt einmal an den Pathmaps und einmal daran das die Bots leider nicht so vorausschauend fahren können wie es nötig wäre. Das ist aber ein Engine Problem, das haben alle anderen Mods auch.

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und wie kommt es, das die Bots in die gegnerische Base gehen?^^

Fand ich auf "Main Supply Route" :)

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Hab den Thread hier erst jetzt gefunden und konnte deshalb gar nichts zu der Pathfinding Diskussion erzählen.

Zuerst mal: ALLE Maps haben neues Pathfinding bekommen und das wurde sogar noch manuell nachbearbeitet !

Bei den Maps (wo es Sinn macht) habe ich auch neue Landingzones gecoded.

In einem muß ich Sarge31FR aber widersprechen (wenn er auch sonst sehr viel von BF42 kennt): dumme Bots die gegen irgendwelche Gegenstände fahren sind NICHT immer aufgrund eines falschen Pathfindings dorthin gelangt.

Weil ich habe Maps teilweise stundenlang bearbeitet - getestet - bearbeitet - getestet und trotzdem fahren sie gegen Gebäude, Felsen oder Bäume die eindeutig im Pathfinding verzeichnet sind !

Woran das liegt ? Keine Ahnung. Es gibt so viele Fehler in dieser vermalledeiten BF1942-KI dass ich des öfteren schon fast daran verzweifelt bin.

Meine Vermutung ist, dass, wenn die KI einen Gegner ortet (sei er auch noch so weit weg) wird das Pathfinding erstmal ignoriert und geschossen bzw. weiter anvisiert. Dabei geraten die Viecher in solche Situationen wo sie immer wieder gegen denselben Baum fahren und nicht weiterkommen.

Sind sie nämlich erstmal in so einer "No-Path-Area" machen sie gar nichts mehr als immer und immer wieder gegen das Hindernis zu brettern.

Ein 100%iges Pathinding ist bei BF1942 imho unmöglich, es sei denn Du machst so Sandmaps wie El Alamein oder Gazala wo kein Hindernis steht :D

Also wie gesagt: die Maps sind sauber was Pathfinding betrifft (und das merkt man bei 0.80 auch deutlich gegenüber älteren Versionen) aber Mist machen die Bots trotzdem noch. Aber nicht mehr so oft wie früher halt.

Was den neuen AI Code der Vehicles betrifft hat Sarge aber eine spitzen Arbeit abgeliefert, die KI-Viecher nutzen wirklich jetzt jedes Vehicle und das rockt :)

Noch was anderes: wieso sagen eigentlich immer so viele, es gäb keine Server ? Es gibt doch einen bei www.hslan.de und der läuft 24/7. Abends ist da fast immer was los.

Oder braucht Ihr mehrere Server zum zocken ? :D

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Das ist bissel komplizierter. Die Bots haben auf den Maps ja StrategicAreas, Strategies etc. Also Vorgaben wo welche ControlPoints sind, wem diese gehören, von wem sie eingenommen werden können usw. Wenn jetzt z.B. eine uneinnehmbare Base nicht entsprechend gecodet ist, rennen die Bots trotzdem hin und versuchen sie einzunehmen. Normalerweise sollte Coop so eingestellt werden, das die Bots nur zu ControlPoints gehen/fahren, wenn diese auch eingenommen werden können. Hat ein Team alle Points bis auf die uneinnehmbare Base des Gegners, sollten sie eigentlich nur verteidigen, und bei Verlust eines ControlPoints diesen wieder einnehmen. Das hört sich einfach und logisch an, aber sowas richtig zu coden ist recht schwierig. Das Gegenteil kann man auch recht häufig beobachten, nämlich das die Bots statt anzugreifen einfach an einem ControlPoint stehenbleiben und Kaffee trinken. Da gibt es dann Probleme mit der Entscheidungsfindung, die AI weiß nicht was sie machen soll. Wenn z.B. ein ControlPoint vergessen wurde, existiert er für die AI überhaupt nicht, obwohl er da ist. Dann passiert es, das z.B. ein ControlPoint auf der Map immer grau bleibt, weil kein Bots hinkommt.

Ich könnte jetzt noch stundenlang weiter über AI Probleme philosophieren, aber das würde zu weit gehen :D

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Lotte, ich sagte ja auch nicht das es IMMER NUR an den Pathmaps liegt ;)

Es ist so, das stellenweise auf Maps, die schon Pathmaps hatten, zusätzliche statics eingebaut wurden, dann aber die Pathmaps nicht aktualisiert wurden. Ich weiß natürlich nicht wie das bei EoD ist, aber das ist eins der Hauptprobleme bei Pathmaps :rolleyes:

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Also dort gingen sie nur an den Rand der Base, sie waren nie im innern. Dort in der Mitte im Schatten war gerade einer und der Jeep probierte nur durchzurasen.

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