News Battlefield 2 Nachgefragt: Soundentwickler DaWallace im Interview

Nachgefragt: Soundentwickler DaWallace im Interview

Nachgefragt: Soundentwickler DaWallace im Interview
von -=Punkbuster=- 10.02.2008 42 Kommentare

Die Runde ist in vollem Gange. Eben hat der Gegner den Fernsehturm zurückerobert und die Explosion der dreifachen Ladung C4, mit der das halbe Squad eben unsanft über die Balkonbrüstung befördert wurde, dröhnt noch in den Ohren. Wie gut, dass in der Basis direkt der Kampfhelikopter geparkt ist. Einsteigen, den Rotor anlaufen lassen und abheben. Knackig dröhnt der Sound aus den Ohrmuscheln und das allgemeine Gebrabbel im Teamspeak wird zu einem unverständlichen Kauderwelsch. Als dann noch der Gunner loslegt, ist gar nichts mehr zu hören. Spielspaß pur, denn der richtige Sound ist bei einem Spiel genauso entscheidend wie die passende Optik. Grund genug einmal bei einem der Macher nachzufragen, wie man Geräusche überhaupt in eine Mod bekommt. Dafür Zeit genommen hat sich DaWallace aus dem Team von Operation Peacekeeper (OPK).

BF-Games: Hi DaWallace. Kannst Du zu Anfang vielleicht ein wenig über Dich erzählen? Wie lange arbeitest Du schon bei Operation Peacekeeper mit und wie bist Du dazu gekommen, die Soundkulisse für eine Mod zu machen?

DaWallace: Tach auch. Ich heiße Marcel, bin 31 Jahre alt und meine Hobbys sind Reiten, Schwimmen und Radfahren. Nee, quatsch. Also ich bin der Mann, der bei Operation Peacekeeper für die richtige Soundkulisse und Musik sorgt. Hobbymäßig mache ich schon seit 1992 mit dem PC auf Softwarebasis Musik. Einige Sachen von mir könnt ihr euch auf MyOnwMusic.de oder auf MySpace anhören. Ich arbeite jetzt seit vier Jahren bei OPK und ich muss sagen, es waren vier super Jahre in einem verdammt geilen Team. Untereinander sind in der Zeit richtige Freundschaften entstanden und man freut sich doch immer wieder, wenn man sich nochmal mit der Truppe trifft. Angesprochen wurde ich damals von Kampfwiesel auf einem OPK Server. Wir hatten im Ingame-Chat einen kleinen Plausch abgehalten und kamen darauf, dass ich hobbymäßig Musik mache. Ich gab ihm einen Link mit einigen Tracks von mir, woraufhin er mich fragte, ob ich nicht Lust hätte für OPK als Soundartist zu arbeiten. Was für eine Frage? Klar, direkt eine Bewerbung geschrieben im Forum und kurz darauf war ich auch schon mit von der Partie. So richtig viel Ahnung hatte ich Anfangs noch nicht, wie ich zum Beispiel Sounds für ein Spiel erstellen muss. Also war learning by doing angesagt. Ich hab mich einfach durchgewühlt, rein gearbeitet und mich stetig verbessert. Ich denke es ist mir gut gelungen und ich versuche immer noch besseren und realistischeren Sound zu erstellen.

BF-Games: Und wie viel Arbeit macht das? Also konkret gefragt: wie viele Sounddateien hat ein Spiel wie Battlefield 2 und wie viel Zeit verbringst Du damit?

DaWallace: Es ist schon viel Arbeit. Anfangs war die Umstellung von der Vietnam- auf die BF2-Engine etwas schwierig und es hieß sich wieder rein zu arbeiten und durchzuwühlen. Ich musste mir erst mal ansehen, in welchen Formaten die Soundfiles erstellt werden müssen und was alles überhaupt für Formate gebraucht werden. Vieleicht erinnert sich noch der ein oder andere an den Bug, als man ein Gewehr über die ganze Map hörte, bei unserer ersten Version die wir auf der BFCon veröffentlichten. Das war ein Fehler, der nur mit dem Soundformat zusammen hing. Im Team arbeite ich mit Nordstern zusammen. Er ist einer unserer Coder und bringt die Sounds, die ich bastel, ins Spiel. Wir arbeiten also Hand in Hand. Mittlerweile hab ich aber auch etwas Ahnung bekommen vom Soundcoding und baue mir die Sachen selbst schon mal in Testversionen ein, um mir sie ingame anzuhören oder auszuprobieren. Davon hatte ich vorher weniger Ahnung. Wie viele Sounds Battlefield 2 jetzt genau hat, kann ich gar nicht genau sagen, aber es sind auf jeden Fall mehrere hundert Soundfiles. Zum Beispiel braucht man für einen Panzer allein schon sieben Sounds.

BF-Games: Das sind eine Menge. Wie viele davon entfallen auf die reinen Sprachsamples – also das, was die Spieler an Befehlen und über den Kommandofunk hören?

DaWallace: Die Sprachausgabe besitzt allein über 500 Sounds pro Nation. Darin sind dann die Sprachdateien für den einfachen Soldat, den Squadleader und dem Commander enthalten.

BF-Games: Die Sprachausgabe ist ja ein wichtiger Punkt für Spieler. Fehlt sie, hagelt es oft Kritik. Wie lange dauert es, so etwas ordentlich umsetzen und was sind die größten Hürden?

DaWallace: Ja, genau das ist ja auch noch ein großes Manko bei uns in der Mod. Wir werden oft danach gefragt, ob und wann wir die englische Sprachausgabe für die serbische Armee ersetzen. Die größten Probleme bestehen eigentlich bei den Sprechern für die Sprachdateien. Wir brauchen insgesamt vier Sprecher, um die serbische Armee in ihrer Sprache sprechen zu lassen. Einen für den Soldaten, einen für den Squadleader, einen für den Commander und noch zusätzlich jemanden, der die Auto-Moods spricht. Das ist die Sprachausgabe die man hört, wenn man eine Beförderung bekommt, aus dem Schlachtfeld herausrennt oder man sich zum Commander bewirbt. Die Bearbeitung ist eigentlich nicht das schwierigste, sondern ist mit viel Arbeit verbunden. Ich muss pro Sprecher über 100 Sprachaufnahmen bearbeiten. Einmal werden die Aufnahmen so bearbeitet, dass es sich anhört als stünde man direkt neben dem Soldaten. Und dann werden noch einmal die Befehle oder Rufe mit einem Filter bearbeitet, dass es sich so anhört, als wenn man über Funk spricht. Entspricht also pro Sprecher über 200 Dateien die ich bearbeiten muss. Insgesamt also, wie ich schon erwähnte, über 500 Sprüche. Was ein Sprecher auch rüberbringen muss, ist die richtige Betonung des Befehls oder des Ausrufs, der dann später ingame zu hören ist. Ein weiterer Faktor ist auch die richtige Aufnahme des Sprechers. Um dies perfekt umzusetzen, müssten die ganzen Kommandos, Ausrufe und Befehle in einem Tonstudio mit entsprechendem Equipment aufgenommen werden. Dies fehlt uns leider auch. Aber wir suchen bereits nach einer Lösung für das englisch redende Problem.

BF-Games: Schwierig sind sehen – oder besser hören – sich auch die Bereiche Waffen, Fahr- und Flugzeuge an. Woher nimmt man den Sound eines G36 oder eines Tornados?

DaWallace: Das ist gar nicht so einfach. Für die erste OPK Version auf Basis von BF2 hab ich mit den alten Sounds der BFV-Version gearbeitet. Diese Sounds waren damals noch von L.A.P.P. the 6th GC erstellt. Der damalige Soundartist von uns und mein Vorgänger. Ich hab also viele seiner Sounds für die BF2-Engine umgearbeitet. Ich durchforste auch viele Videos, wo die Tonqualität gut genug ist, um daraus Schuss-, oder Motorsounds herauszuschneiden. Leider ist dies aber nicht immer erfolgreich. Vor kurzem habe ich mir ein Soundpack gekauft mit verschiedensten Geräuschen oder Sounds. Diese Soundpacks werden von Profis mit Hochleistungsmikrofonen und Aufnahmegeräten aufgenommen, was sich auch im Preis solcher High-Quali-Sounds bemerkbar macht. Allein von der Qualität und den klaren -Aufnahmen ohne Störgeräusche sind diese Sounds einfach genial. Das heißt aber nicht, dass es damit schon getan ist. Ich muss die Sounds trotzdem bearbeiten und meist auch mit mehreren Sounds kombinieren. Da man in den Packs meist nicht das findet, was man wirklich braucht, zum Beispiel den Sound eines Tornados, muss ich versuchen mit zusammenschneiden, kombinieren oder filtern an den original Sound heran zu kommen. Ich schaue, oder eher höre, mir viele Referenzvideos zu den Fahrzeugen oder Waffen an und versuche dann mit meinen vorhandenen Sounds diese zu erstellen. Aber manchmal hat man auch Glück und findet ein Video mit einem super Ton und ich kann daraus dann original Sounds heraus schneiden und so ingame bringen. Wie zum Beispiel für unsere SA3-GOA. Der Abschuss der Rakete ist ein originaler Sound von einem realen Abschuss dieser Flugabwehrrakete.

BF-Games: Mit der Datei an sich ist es sicherlich noch nicht getan. Wie viel Arbeit steckt darin, einem Fahr- oder Flugzeug bei der Beschleunigung den passenden Sound zu verpassen und wie kann man sich das als Spieler vorstellen?

DaWallace: Ich erstelle meist einen Sound schon bevor das Modell eines Fahrzeuges in einer Testversion ingame ist. Im Prinzip funktionieren alle Fahrzeuge vom Soundablauf gleich. Ich kann also Vorarbeiten für verschiedene Dinge. Wenn man in einen Panzer einsteigt, wird eine Soundsequenz abgespielt, die das Starten des Motors abspielt, gibt man kein Gas, wird eine Wiederholsequenz in diesem Sound abgespielt, der den Leerlauf des Fahrzeuges wiedergibt. Steigt man aus, bricht die Wiederholsequenz ab und die Sequenz für das Motor abschalten wird abgespielt. Diesen Sound, den man auch "start_idle_stop" nennt, kann ich schon vorher erstellen. Ist ein Fahrzeug dann in einer Testversion ingame, höre ich mir meinen erstellten Sound direkt ingame am Fahrzeug an. So ist es für mich einfacher zu hören, was ich an welchem Sound ändern oder ausbessern muss. Was noch wichtig ist, ist das Soundcoding. Dort wird bestimmt, welche Sounds wo am Fahrzeug zu hören sind und ab welchen Entfernungen zum Beispiel oder wann sie abgespielt werden müssen. Ein Fahrzeug besitzt mehrere, sagen wir mal, "Soundslots". Dort können dann verschiedene Sounds angebracht werden mit den unterschiedlichsten Einstellungen und Eigenschaften. So etwas haben wir bei unseren Helikoptern oder Panzern eingebaut. Man hört diese also auch schon auf weiter Entfernung, nur etwas dumpfer, wie man es in der Realität auch hören würde. Wir sind aber noch weiter am testen und ausprobieren, was Spielereien mit Sounds angeht. An den Handwaffen wollen wir auch noch etwas feilen. Für fast alle Maps, die wir haben, hab ich auch den Hintergrundsound erstellt, also das, was man auf der Map an sich hört. Vogelgezwitscher, Grillenzirpen, Wind der einem um die Ohren pfeift. Aber auch die Krähen, die zum Beispiel auf Airfield Assault zu hören sind, oder das Gewittergrollen auf Borders Infiltration. Wir möchten jeder Map eine eigene Atmosphäre geben und der Hintergrundsound, die sogenannte Ambience, gehört einfach dazu.

BF-Games: Und wie ist das als Macher von Sounds beim Spielen? Wie "hörst“ Du andere Spiele oder Mods und fallen Dir dabei Standard-Samples so schnell auf, wie anderen Leuten Standard-Modelle?

DaWallace: Ja, doch, das ist so. Man hört wirklich genauer hin. Standard-Samples gibt es eigentlich so nicht, außer man verwendet die originalen BF2-Sounds in der eigenen Mod wieder. Ein Spiel gefällt mir vom Sound derzeit richtig gut, und zwar MoH Airborne. Derzeit die Nummer eins bei mir im Sound. Ist auch kein Wunder, da die Entwickler die Schüsse und das Nachladen der originalen Waffen aufgenommen haben. Realer anhören lassen, kann man es einfach nicht.

BF-Games: Echte Experten für Sound wachsen nicht auf Bäumen. Helft ihr euch innerhalb der Black Sand Studios auch in diesem Bereich durch das Ausborgen von Dateien?

DaWallace: Ja, im BSS helfen sich die Soundartisten auch gegenseitig. Hat eine Mod einen Engpass im Soundbereich, hilft auch gern mal ein Soundartist einer anderen Mod. Ich hab zum Beispiel auch für BGF bei zwei oder drei Fahr(Flug)zeugen geholfen.

BF-Games: Was würdest Du Spielern mit auf den Weg geben, die sich für die Arbeit in diesem Bereich interessieren. Was muss man mitbringen?

DaWallace: Der Umgang mit entsprechender Software sollte schon gegeben sein. Was für die Modler ein 3DS Max oder Maya ist, ist für die Soundartisten zum Beispiel Sony Soundforge oder Steinbergs Wavelab. Man sollte sich erst mal mit den Programmen auseinandersetzen. Sich die Struktur und den Aufbau der Sounds für das Spiel anschauen. Man muss sich wirklich rein arbeiten. Ich hatte den Vorteil, dass ich schon vorher viel mit Musik gearbeitet habe und mir die Kenntnisse nach und nach angeeignet habe.

BF-Games: Abschließend interessiert uns natürlich auch der Fortgang der Arbeiten bei OPK. Darfst Du uns verraten woran Du gerade arbeitest oder vielleicht sogar hören lassen?

DaWallace: Hm...gemeine Frage. Wenn ich sage, an was für Sounds ich derzeit arbeite, wisst ihr ja auch, was demnächst in OPK erscheinen wird. Derzeit bin ich auf jeden Fall an einem größeren Projekt dran. Wer öfter bei uns im Forum ist, hat es vieleicht schon zwischen den Zeilen raus lesen können. Ich arbeite aber eigentlich immer an mehreren Sounds gleichzeitig. Fertiggestellt habe ich aber vor kurzem noch den Sound für die Gazelle und die BO-105. Ob die Sounds jetzt schon final sind, wird sich noch nach einigen Testläufen ergeben. Ich hab euch aber ein kleines Paket zum anhören bereit gestellt. Zu hören ist einmal die Gazelle und drei weitere Fahrzeuge. Um was es sich aber hierbei genau handelt werde ich nicht verraten. Es darf also spekuliert werden.

Gazelle

Helikoper

Landfahrzeug

Landfahrzeug2

Soundcontrol:

(Die aktuelle Version des Netaudio Simplay Players findet ihr unter www.phlow.de)

BF-Games: Vielen Dank, dass Du Dir die Zeit für unsere Fragen genommen hast.

DaWallace: Ich habe zu danken und denke, dass es auch mal für die Spieler interessant war, etwas über die Arbeit eines Soundartisten zu erfahren.

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Kommentare
10.02.2008 19:56 TASS
nice, wollt ich schon immer mal wissen, jetzt muss ich dich ein paar mal weniger im ventri nerven...
10.02.2008 20:03 Feldwebel Schultz
Ist wirklich interessant mal was über die Soundartisten zu erfahren. Vor allem hatte ich mich schon immer gefragt wo die ihre sounds so herbekommen. Guter Beitrag Punk!
10.02.2008 20:04 Lichtgestalt
Danke für das geile Interview! Da kriegt man mal den ganzen Aufwand mit, den die Modder in ihre Projekte packen...das is ja fast wie in professionellen Gamestudios. Grade solche "Kleinigkeiten", wie der Hintergrundsound auf ner Map usw. machen einen Riesenteil der Athmosphäre im Game aus.
10.02.2008 20:05 Gast
hmm....Was könnten die Landfahrzeuge nur sein ?
10.02.2008 20:08 daynexe
JesusMaria
Top Qualität
10.02.2008 20:08 Gast
der arme wallace der hat doch die härteste arbeit
10.02.2008 20:14 TASS
och stupid da wäre ich vorsichtig damit, in ner mod hat jeder seine Arbeit ;-)
10.02.2008 20:17 Gast
ja ich meine das jeder sehr viel arbeit hat aber er bestimmt die schwierigste
10.02.2008 20:18 wolfi
Die A10 von USI hat er auch mit dem passenden Sound versorgt :D Gute Arbeit, Sound ist mit das wichtigste an einem Spiel. Ohne den richtigen Sound kann man sich nicht fühlen, als sei man mitten drin. Und das soll man bei einem Spiel ja :)
10.02.2008 20:37 Iceman92
hmmm jam jam jam sehr lecker
10.02.2008 20:44 hall0
Geil schöner bericht :D
Das Landfahrzeug2 hört sich an wie ein Unimog :D
10.02.2008 20:58 GunNYHIGHway
*BEGEISTERT*
10.02.2008 21:04 Der Spinner
Ein Hoch auf DaWallace und die anderen Soundartisten, denn wie heißt es so schön: "Der Ton macht die Musik."
Danke auch für das Interview :)
10.02.2008 21:07 Osis
Unabhängig von OPK: Aber diese beiträge sind die Sachen, für die ich BFG schätze...
10.02.2008 21:17 CamelNele
Landfahrzeug 1 ist eine Harley Davidson mit deutschem TÜV.
Klasse Interview. Ordentliches Modding ist nämlich gar nicht so einfach und billig, wie man immer denkt.
*ThumbsUp*
10.02.2008 21:27 ]Bravo[ Admiral
Die Sounds klingen echt cool, wenn man sie so alleine hört achtet man auch vielmehr drauf :-)
10.02.2008 21:30 Pille
jap, hier is wenigstens was los, bei anderen bf2 seiten, da wird sich ja nich ganz so engagiert wie hier :)
10.02.2008 21:30 Chapi
Ich hab die Lösung aber ich sag es nicht. ;)
10.02.2008 21:36 funakistyle
Klasse Interview und Feature mit den Sounds.
10.02.2008 22:29 ╗Billix╔
sehr interessante news
10.02.2008 22:29 Cyborg11
Sehr gutes Interview. Danke Punk! :)
10.02.2008 22:35 =kettcar=
klasse interview, danke an wallace

eins hört sich wie ein truck an das andere, naja....hmmmmmm ich höre nen vierzylindermotor ;-)
10.02.2008 23:13 Kampfwiesel
OPK sollte maln paar Muscle Cars einbauen, damit der Wallace mal was richtig ordentliches zu spielen hat, so als Ausgleich.. nen Shelby GT500 oder nen Plymouth Barracuda :D
10.02.2008 23:15 c_A_p_o_N_e
@stupidjumper: ich persönlich finde nicht, dass sounds die schwierigste arbeit sind, wenn man jetzt mal von von den sprachdateien absieht(welche auch nicht schwer sind, wohl aber mit viel aufwand verbunden...)

aber das sieht wohl jeder anders...
11.02.2008 01:22 Osis
kriegen doch nen Muscelcar... So in netten Farben... ^^
11.02.2008 02:03 c_A_p_o_N_e
lol osis
11.02.2008 03:07 bulletslaughter
sound produzieren war schon immer interessant. für die generierung wird da u.a. auch reason oder fruty loops gebraucht?
11.02.2008 03:13 (R-DEV)sofad
ja, na hier ma n gruß unter kollegen, sozusagen...
nettes interview, wallace. biste hier eigentlich auch angemeldet?

da muss ich doch gleich nochma nach meinem interviewlink kramen...

...

hmm, wenn bf-news.de ihre datenbank in schuss halten würde, könnte man jetzt hier für alle interessierten weiterführendes zum thema lesen.. nun ja.. da muss ich wohl nochmal mit hummel reden.. ;)
11.02.2008 07:13 -=Punkbuster=-
Nee, musst Du nicht. Ich habe frech einfach gesucht und denke Du meinst dieses Interview: http://www.bf-news.de/inhalt-page,Der-Auftritt-der-Sound-Artisten---sofad-im-Interview,2,2524.html :)
11.02.2008 08:58 Kiwi ( NZ )
Schoenes Backroundinterview. Mit Fahrzeugen und Waffen wird man ja sonst immer zugeschmissen.
11.02.2008 09:21 (R-DEV)sofad
hehe, ja punkbuster...
bei mir gab der link gestern nur nen database error.. :) thnx.
11.02.2008 10:33 systemfehler
sehr interessant!
11.02.2008 11:36 gekko434
hab mich schon immer gefragt, wie die das machen...
11.02.2008 15:22 TASS
Da es in der Vergangenheit schon interviews mit mods etc gab, wie wärs mit ner interview section?
11.02.2008 16:12 spec-ops
Interessantes Interview. Mich wundert, dass hier noch gar nicht so wild speckuliert wird^^. Also bei dem ersten Landfahrzeug tippe ich auf etwas in der Richtung:
http://www.panzer-modell.de/referenz/in_detail/bv206d/bv206d.htm
und beim zweiten auf sowas:
http://www.panzer-modell.de/referenz/in_detail/2t_krkw/2t_krkw.htm
oder vieleicht doch eher der hier?:
http://www.panzer-modell.de/referenz/in_detail/lars2/lars2.htm
11.02.2008 16:41 Osis
Alles falsch. ^^ Wer sagt denn, das es deutsche Fahrzeuge sind?
11.02.2008 17:02 DaWallace
Jop,alles bisher genannte ist falsch. Kann aber mal nen klitzekleinen Tip geben:
Helikopter ist serbisch.
Landfahrzeug 1 ist deutsch.
Landfahrzeug 2 ist serbisch.

Aber das macht die Auswahl von dem,was es sein könnte auch nicht viel geringer. :D

@sofad
Gruß zurück,unter Kollegen. :)
Werd mir dein Interview auch gleich mal durchlesen.

@ Kampfwiesel
Jaaa,baut mir ne Shelby und ich verpass dem Ding nen ordentlichen blubber Sound. hehe
11.02.2008 18:10 funakistyle
Um mal wild mitzuspekulieren:

ich tippe mal bei Fahrzeug 1 auf den Fennek und bei Fahrzeug 2 auf den M-77 Oganj vielleicht ^^

Das serbische Fahrzeug hört sich irgendwie LKW-like an.
11.02.2008 19:05 hall0
Ok.
Heli is die Gazelle
Landf. 1 is der Wiesel
Landf. 2 Is ein Truck
11.02.2008 20:09 DaWallace
@ 1GOD

Heli ist nicht die Gazelle, da die ja oben schon zu hören ist. Ich mache ja nicht zwei verschiedene Gazellen Sounds. ;)

Landf. 1 ist falsch...
Landf. 2,da machst es dir aber einfach....was für ein Truck denn?
11.02.2008 20:47 Vehliks
nettes interview mit dem Joker,
sollte aber auch irgendwann in kommenden news aufgelöst werden
11.02.2008 21:56 TASS
Ooch da braucht es doch keine news... Das opk-forum ist dafür gut genug^^