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=kettcar=

Kritik/Verbesserungsvorschläge PR0.7

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hier mal alles rein was euch gefällt/ nicht gefällt, oder was ihr verändert haben wollt. Bitte kein Gestänker sondern vernünftige Diskussion. Have Fun^^

Geschrieben

bekannter major bug:

commander assets, also bunker, firebases etc. können nach einer gewissen zeit nicht mehr gebaut werden.

da diese dinge in 0.7 essentiell für das spawnsystem sind, wird dieses problem bei uns als sehr dringlich eingestuft. derzeit wird schon fieberhaft nach einer lösung gesucht. diese wird höchstwarscheinlich per serverseitigem patch behoben werden können.

Geschrieben

roger that

Geschrieben (bearbeitet)

Also meiner Meinung nach gab es zwar einige Dinge die besser zu 0.61 waren, andere dagegen sind jetzt schlechter.

-Der Realimus fand ich in 0.61 relativ gut. Jetzt ohne Minimap (Ich weiss, dass man mit M die map öffnen kann und in Fahrzeuge die Minimap hat) nervt es meistens. Auf einer grossen Distanz kann man nun nicht mehr schnell schauen ob das ein Gegner oder einer vom Team ist, bis es das Tag anzeigen würde, geht es zu lange. Dann muss ich zuerst die Map öffnen, aber bis dahin hat mich der andere bereits getroffen. Realismus hin oder her, entweder alles oder gar nix. Man kann ja sagen, dass es realistisch ist, aber wir wissen ja alle, das selbst PR kein bisschen realistisch ist. :rolleyes:

-Ich weiss ja nicht, aber ich habe hier viel weniger Teamwork gesehn wie bei 0.61, und das nicht nur auf einem Server.

-Gut hingegen ist, dass man für einen Rally Point nun 2 Leute braucht, dann gehts schneller.

-Für jemanden wie mich, der kein VOIP brauchen kann, da ich Voip ausschalten muss, sonst stürtzt Bf andauernd ab ist es weniger lustig bei 0.7, dass war bei 0.61 noch nicht genau so.

-Positiv habe ich bemerkt das viele Maps die früher gelaggt haben jetzt flüssig laufen :)

-Was nervt: Mit T kann ich nun als Squadmember nicht mehr nach einem neuen Befehl fragen, wieso wurde das weggenommen?

Noch ende letzten Jahres spielte ich Stunden PR mit viel Spass, jetzt ist er mir irgendwie vergangen. Schade...

Bearbeitet von Playalain
Geschrieben

Also ich finde es nicht so gut mit den Pilotenkits. Aber sonst ist die Mod eigentlich bis auf ein kleine Bugs perfekt.

Geschrieben (bearbeitet)

Kritik:

1. Commander Bug in Sachen Bunker / Firebase Bau muss gefixt werden.

2. Spawnbug!? Trotz fertig gestelltem Bunker war ein Spawnen nicht möglich. Selbst nach 10 Minuten und Dutzenden Kills gings nicht.

3. Kill - Anzeige geht nicht wirklich. Trotz 100% Gegenertreffer wurde kein Kill verbucht. Minuten später tauchen diese dann doch in der Liste auf.

4. Weil beim Squadleader nicht mehr respawnt werden kann, gibts kaum noch Teamplay. Jeder einzelne Squadmember spawnte entweder in einer Base oder Am Ralleypunkt und rannte dann alleine los ohne zu wissen wohin weil.....

5. ....die Minimap weg ist und keine mehr Plan hat wo der Rest des Squads gerade kämpft.

6. Map delay - Das Aufrufen der Karte mit Verzögerung nervt! Am Anfange dachte ich meine Tastatur ist im Eimer weil keine Reaktion beim Tastendruck kam.

7. Obwohl man stehen bleibt oder liegt trifft das Geschoss der Waffe auch nach einigen Sekunden mehr schlecht als recht.

8. Ich liebe Realismus aber die Minimap und das Spawnen beim Squadleader muss unbedingt wieder her.

Die neuen Sounds klingen gut und die Waffenmodelle sehen gut aus.

Bearbeitet von Relatium
Geschrieben (bearbeitet)

Ich muss Playalain recht geben, mit den Maps. Die Ruckeln wirklich garnicht mehr.

Die Erneuerungen im Bereich Commandermenü, Lasermarker, etc. sind auch ganz nett.

Achja und hier hab ich noch einen kleinen Bug entdeckt:

post-24405-1199266688_thumb.jpg

Bei der Leiter fällt man oben wieder runter, weil sie zu weit im Boden steckt. Der Halbe Körper ist dann auf dem Dachboden und man steckt fest. Dann hilft nur hinlegen und runterfallen.

Das ist auf The Battle for Qinling.

Bearbeitet von Bulletproof0000
Geschrieben
Kritik:

1. Commander Bug in Sachen Bunker / Firebase Bau muss gefixt werden.

2. Spawnbug!? Trotz fertig gestelltem Bunker war ein Spawnen nicht möglich. Selbst nach 10 Minuten und Dutzenden Kills gings nicht.

3. Kill - Anzeige geht nicht wirklich. Trotz 100% Gegenertreffer wurde kein Kill verbucht. Minuten später tauchen diese dann doch in der Liste auf.

4. Weil beim Squadleader nicht mehr respawnt werden kann, gibts kaum noch Teamplay. Jeder einzelne Squadmember spawnte entweder in einer Base oder Am Ralleypunkt und rannte dann alleine los ohne zu wissen wohin weil.....

5. ....die Minimap weg ist und keine mehr Plan hat wo der Rest des Squads gerade kämpft.

6. Map delay - Das Aufrufen der Karte mit Verzögerung nervt! Am Anfange dachte ich meine Tastatur ist im Eimer weil keine Reaktion beim Tastendruck kam.

7. Obwohl man stehen bleibt oder liegt trifft das Geschoss der Waffe auch nach einigen Sekunden mehr schlecht als recht.

8. Ich liebe Realismus aber die Minimap und das Spawnen beim Squadleader muss unbedingt wieder her.

Die neuen Sounds klingen gut und die Waffenmodelle sehen gut aus.

1. ist bekannt, wird dran gearbeitet

2. dann war der bunker nicht zu 100% fertig. der muss solange mit der schaufel bearbeitet werden, bis man nicht mehr schaufeln kann!

3. ist beabsichtig. das scoreboard hat ein 30s delay, damit man über dieses nicht mehr nachschauen kann ob man wirklich getroffen hat! ;)

4. dann hattest du das falsche squad, oder die falschen leute in deinem. sammeln ist jetzt ein wichtiger teamplaypunkt und wenn das dein sql nicht hinbekommt -> squadwechsel

5. vorm spawnen kurz shift lock drücken, oder der sql macht ne ansage wo zu spawnen ist

6. dran gewöhnen.

7. welche waffe?

8. ...

Geschrieben (bearbeitet)

moinmoin!

ich finde es auch eher lästig, dass man nicht mehr beim leader spawnen kann. dieses feature stellt für mich die grösste gameplay-verbesserung von bf1942 zu bf2 dar. der gesamte spielablauf wurde dadurch dynamischer und vor allem teambezogener. mit 6 clanmember in einem squad war gerade bei prmm immer einiges drin. die langen spawnzeiten haben mir nie etwas ausgemacht. wenn man jetzt aber sehr lange spawnzeiten in kauf nimmt, um dann noch kilometerweit aus der base in das eigentliche geschehen zu juckeln, turnt mich das ja eher ab...

trotzdem:

prmm ist meiner meinung nach die mod mit dem besten gameplay und dem intensivsten spielerlebnis. habe mich 2 jahre lang riesig auf fh2 gefreut. seit dem release musste ich aber feststellen, dass meine erwartungen durch die prmm-erlebnisse viel zu hoch waren. das in fh2 vorherrschende arcade-feeling fesselt mich leider kaum.

deswegen nochmal ein big up an die prmm-devs!!!

Bearbeitet von FERKELWEMSER
Geschrieben
4. dann hattest du das falsche squad, oder die falschen leute in deinem. sammeln ist jetzt ein wichtiger teamplaypunkt und wenn das dein sql nicht hinbekommt -> squadwechsel

Sowas block doch die Dynamik.

Ich habe es gut gemerkt auf Jabal Al Burj.

Am Anfang war noch alles gutes Teamplay, Helikopter starteten voll, Squads verteilten sich auf die Flagge, aber dann.

Es ging wirklich der Rest der Map nur schleppend voran.

Ich hab dann kaum mal mehr als 3 Leute miteinanderen gesehn, die zusammen spielen.

Dann nach etwa 1h hatten wir 2 Flaggen mehr, aber es gab dort keine Feindkontakt, also keinen Grund für das lange Einnehmen.

Der Grund war simple, das ganze Team war auf die halbe Map verteilt.

Geschrieben

So, nun mein Stuff:

als ich die Version 0.7 am 31.12 mal gespielt hatte war ich anfangs echt extrem enttäuscht. Nichts hatte so geklappt wie bisher, die Infanterie Gefechte waren zermürbend, weil man nichts traf, und die ewig lange Rennerei gingen mir auf die Nerver. Wie gesagt sind das erste Eindrücke gewesen.

Gestern abend war ich wie immer bei den Jungs von 10th-mountains und wir hatten so ca. 2-3 Squads mit 80% der Leute im TS, aber zumindest Voip. Wir haben 4 Runden hintereinander den Feind bis auf die Mainbase zurückgetrieben und Siege errungen. Und wie so oft bei neuen Versionen muss man sich halterst immer einspielen. Klar das viele nix mehr treffen mit den neuen Waffensetups, aber auch das kann man lernen.

Unverständlich für mich wie man dann den Mod verteufelt ohne erstmal zu probieren. Fakt bei 0.7 ist einfach, das der Wert eines Rallypoints und eines schlauen SQLs noch mehr das Spiel beeinflusst. Hinzu kommen taktische Absprachen mit anderen Squads und natürlich bedarf es eines Commanders der sich auch mit den SQLs abspricht und der kommuniziert. Erst wenn die 32 Spieler einigermassen zusammenarbeiten gewinnen auch alle.

Grosses Lob auch an die DEVs wegen der Umsetzung der CM Assets für den SQL. Finde es toll das man seine Fahnen jetzt auch sicher kann, mit Stacheldraht und Bunker usw.

Kritik:

- Chinesischer Panzer auf Quingling. hatte als Gunner trotz vollen Magazins in der MG nur das "klick" als wenn es leergeschossen wäre. Der Fahrer hörte da MG normal.

- Maps: 2 neue Karten sind nett, nur bedarf es jetzt noch ein bisschen Arbeit um die WIP Maps nachzuliefern. Ich weiss es ist Arbeit, aber neben grundsätzlichen Änderungen sind Maps und somit Abwechslung mit das wichtigste an einer Mod.

- Wieso wurde OP Phoenix/Falludscha (Desert Storm) entfernt?

- den Sound der RPs würde ich entfernen

- was mich beim Waffenaiming ein bisschen nervt ist: Wenn jemand nur campt, hat er eindeutig bessere Voraussetzungen zu treffen als wenn ich um die Ecke komme. ich weiss das ist beabsichtigt, aber kann auch auf manchen Inf lastigen Maps extrem nerven.

- Mapicon Bug: Es wird nicht immer angezeigt welche Fahne man angreifen/ verteidigen kann.

So, das wars erstmal. Werde jetzt noch ein bisschen daddeln und danach noch was schreiben.

Geschrieben (bearbeitet)

auf rat von kettcar wed ich mal den interne post von unserer seite www.10th-mountains.com/forum

mal hier vorstellen und freu mich schon darauf ob/wie´s euch gefällt

Vorschlag in Zukünftigen PR Releas´s

--------------------------------------------------------------------------------

Die K-9 Hunde-Staffel...!

z.b. ne neue Klasse ...!

der K-9 ........! -->der K-9 hat nen Hund der "GEGNER SPOTTET"

oder in der lage ist im Umkreis von 50 Mtr Sprengsätze zu finden

Einsätzbar auf "Kleinen Maps" w.z.B. "STREET" oder allen CQB MAP´s oder anders gesagt nur auf 16er MAP´s........!

Nachteil : Der Hundeführer hat "MAXIMAL" ne MP7 zur Nah-Verteidigung dabei.....................!

über die BF2-ROSE Befehle wie....!

1. "Such" Gegner"

2. "Such" Bombe"

3. "Attak"

4. "Rescue"

sehe nur ein Prob.....!

1.) wie kann man diese Klasse einbringen in PR/BF2...........?

2.) Grafik fürden HUND einfügen

3.) Welche Maps dafür machbar wären

" VORSCHLAG " INSURGENT maps/16er (nur diese)

oder die neuen " INTELLIGENT´s MAPS.....!

4.) Begrenzung auf 1 Mann damit .............!!! ( ganz Wichtig )

weil INSURGENT´s haben den ZIVI der Gegner Spottet und die Reguäre Armee ( Britisch ) Hat Gar nichts

.....!

"Mein Gedanke ist " z.B. Al Basrah

die Britten haben nen ( 1en ) K-9 der mit seinem "HUND" die INSURGENT´s " sucht " und " Stellt " worauf alle "nach neuem PR 0.7 Patch " in der Umgebung mit bekommen wo ein WEAPON-CACHE ist

die andere Methode wäre das der " K-9 - ATTACK "

"NUR IN VERBINDUNG MIT DEM COMMANDER / SQUADLEADER (siehe Vorschlag " BEGRENZUNG " / " SQUADLIMIT " ) der sich auf die Suche nach "SPRENGSTOFF" macht und ohne die "Festnahme" von Insurgent´s die Weapon-Caches findet.........

................allerdings mit einer verminderten Trefferrate von 66 %

z.b. : K-9 Member "" FINDET "" einen W-C da aber der "hund" der finder ist kann wenn der " HUND " erschossen wird bevor er beim K-9 wieder angekommen ist keine Meldung machen an den SL oder Commander und der "HUND" vom K-9 hat eine Spawn-zeit von ca.90 sec.

Mainerror könntest du das mal in Verständliches English übersetzen und als ne "ART" Vorschlag weitergeben

denn das wäre ne .................... S U P E R I D E E

p.s. sorry noch was vergessen

wenn die Modder von PR in der lage sind einen "ANTI-TANK" mit der "HEAVY-AT" und den "Rifleman AT mit der " LIGHT AT" ins spiel ein zubauen dann müssten sie auch in der lage sein auf Basis des HEAVY AT " einen K-9 einzurichten ................!

z.b. der K-9 zielt nachdem er den "HUND" im "Waffen-Memü" ausgewählt hat mit der rechten Maus-Taste auf ein Ziel und der Hund Läuft los um dort zu " SUCHEN"....!

der SL sieht dann auf seiner minimap den Gegner/Weapon-Cache

und/oder die Tank´s Minen........! Je nach welche MAP grade Läuft

post-27833-1199291130_thumb.jpg

Bearbeitet von axel99i
Geschrieben

Meiner Meinung nach, sollten die Scope Ansichten der Waffen verbessert werden. PoE hat es schon vorgemacht, und ich finde das passt sehr gut zu PR.

Hier mal Bilder aus PoE:

post-17638-1199293605_thumb.jpgpost-17638-1199293616_thumb.jpg

Ansonsten ist die neue Version sehr gut gelungen. Nur wenn schon die Minimap fehlt, dann sollte die "große" Map keine Verzögerung beim öffnen haben.

Geschrieben

lustige idee das mit dem hund, aber, das wird dir jeder modder bestätigen können, mit der BF2 engine absolut nicht umsetzbar.

@ kett

das mg hat trotzdem normal funktioniert, oder war es wirklich leer?

die drei maps die noch nicht ganz fertig waren sollen in einem möglichen 0.71 patch, vielleicht ende januar, anfang februar kommen.

welche maps rausfliegen und welche bleiben geht komplett an mir vorbei, dazu kann ich also nix sagen. am besten direkt rhino im pr forum fragen..

das mit den RP sounds klingt ok, muss mal intern disskutiert werden.

der mit der waffe im anschlag ruhig dasitzt hat, wie im RL, immer einen vorteil gegenüber dem der ungestüm um die ecke gerannt kommt. so soll es auch sein. vorsichtigeres vorgehen und gute aufklärung, bzw. präventivmaßnahmen wie flashbangs und nebel sind hier der schlüßel zum erfolg..

kannst du das mit dem mapicon bug genauer beschreiben? welche map, wann, reproduzierbar?, etc..

@ playalein

es bedarf jetzt weit mehr absprache und führung durch einen gescheiten sql. ist das nicht gegeben, rennen alle sonstwo rum und machen was sie wollen, was sehr ineffektiv ist.

der sql sollte seine leute zum sammeln anweisen und einen sammelpunkt vorgeben. effektiv ist auch 2 oder drei spieler am RP warten zu lassen bis noch ein paar vom squad gespawnt sind und den RP in der zwischenzeit verteidigen, bzw. bewachen.

die paar stunden die ich bisher gespielt hatte klappten eigentlich ganz gut. mit vernünftiger kommunikation(smöglichkeit, du solltest wirklich dein voip reparieren!) und mitspielern die auch zzusammen agieren wollen (wenn nicht squadwechsel, bzw. aus dem squad kicken als sql..), funktioniert das eigentlich.

Geschrieben (bearbeitet)

eigentlich überall, es gibt auf den maps keinen defens marker. da schaltet auch nix um wenn sie wieder gegraut werden.

ja, das MG war voll und ich habe auch Infs erschossen, aber hörte nur KLICK und sah kein Feuer

Bearbeitet von SWIZZ=kettcar=

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