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-=Punkbuster=-

Diskussion: FXAA Injector für Battlefield 3

Empfohlene Beiträge

Hi danoc

Nutze deinen Injector schon von Anfang an und muss sagen, super Arbeit. Das man von der sonst schon sehr guten Optik doch noch so viel rausholen konnte hätte ich nicht erwartet.

Die Bilder von 1.2 sehen nochmals um einig besser aus. Werde es heute Abend testen.

Und wie Sid schon sagt, Config please :-)

Weiter so

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Ich weiß nicht genau, ob man es erkennen kann, aber ich hab in der Config ein bisschen den Schärfegrad verändert und das minimum an Sepia eingestellt...

kbf320111221123029886ef2f4d86jpg.2.jpg kbf320111221123426885afd4859cjpg.2.jpg kbf320111221130208024c2eb6547jpg.2.jpg kbf320111221130708538ac28525cjpg.2.jpg

Die Settings dazu:

/*===============================================================================

=======

							 "USER" ADJUSTABLE SETTINGS

================================================================================

======*/



// TODO: Normalize values to be on a human range scale, whole numbers prefered, decimals usable for micro adjustments

// These values should have min/max limit checks included in their functions, so that the end user doesn't get crazy results



/*------------------------------------------------------------------------------

						FILTER SELECTION

------------------------------------------------------------------------------*/

// Comment to deactivate an effect. 

// Example: To disable the tonemap effect, use // in front of #define USE_TONEMAP

#define USE_ANTI_ALIASING

#define USE_PRE_SHARPEN

//#define USE_BLOOM *NOT WORKING

#define USE_TECHNICOLOR

#define USE_TONEMAP

#define USE_SEPIA

//#define USE_VIGNETTE

#define USE_POST_SHARPEN

//#define USE_FINAL_LIMITER





/*------------------------------------------------------------------------------

						FXAA SHADER

------------------------------------------------------------------------------*/

// Set values to calculate the amount of Anti Aliasing applied

float fxaaQualitySubpix = 0.75;  // Default: 0.75 Raise to increase amount of blur

float fxaaQualityEdgeThreshold = 0.113; // Lower the value for more smoothing

float fxaaQualityEdgeThresholdMin = 0.0312; // Lower the value for more smoothing





/*------------------------------------------------------------------------------

						PRE_SHARPEN

------------------------------------------------------------------------------*/

//For higher precision in the calculation of contour, requires slightly more processing power

bool highQualitySharpen = 1; //0 = Disable  | 1 = Enable



// Set values to calculate the amount of  AA produced blur to consider for the sharpening pass

#define Average 0.8

#define CoefBlur 2



// Set values of the sharpening amount

#define SharpenEdge 0.6

#define Sharpen_val0 0.6





/*------------------------------------------------------------------------------

						BLOOM

------------------------------------------------------------------------------*/

// Number of samples per pixel taken for the Bloom effect. Don't set it to high!  4 = 25spp, 8 = 81spp, 16 = 289spp

#define NUM_SAMPLES2 4 // Must be set with a value dividable by 2

float BloomPreset = 0; // Disabled = 0 (Valid Preset Values = 1 to 9) Preset value 1 to 9 takes control over the next 3 settings.

float BloomThreshold = 0; // The min. level at which the effect starts (Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning)

float BloomWidth = 0; // Sets the width of the effect (Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning)

float BloomPower = 0; // The power of the effect (Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning)





/*------------------------------------------------------------------------------

						TECHNICOLOR

------------------------------------------------------------------------------*/

#define TechniAmount 0.30 // 1.00 = Max

#define TechniPower 6.0 // lower values = whitening



// lower values = stronger channel

#define redNegativeAmount 1.0 // 1.00 = Max

#define greenNegativeAmount 1.0 // 1.00 = Max

#define blueNegativeAmount 1.0 // 1.00 = Max





/*------------------------------------------------------------------------------

						TONEMAP

------------------------------------------------------------------------------*/

#define Gamma 1.0

#define Exposure 0.00

#define Saturation 0.2 // use negative values for less saturation. 

#define BlueShift 0.00 // Higher = more blue in image.

#define Bleach 0.01 // Bleach bypass, higher = stronger effect

#define Defog 0.0 // Strength of Lens Colors.

#define FogColor float4(0.08, 0.28, 0.10, 3.0) //Lens-style color filters for Blue, Red, Yellow, White.





/*------------------------------------------------------------------------------

						SEPIA

------------------------------------------------------------------------------*/

#define Fawn // Color Tone, available tones can be seen in ColorTones.PNG (Do not use spaces in the name!)

#define GreyPower 1 //(Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning), defines how much of the grey color you wish to blend in 

#define SepiaPower 1 //(Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning), defines how much of the color tone you wish to blend in





/*------------------------------------------------------------------------------

						VIGNETTE

------------------------------------------------------------------------------*/

// Vignette effect, process by which there is loss in clarity towards the corners and sides of the image, like a picture frame

#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // Center of screen for effect.

#define VignetteRadius 1.00 // lower values = stronger radial effect from center

#define VignetteAmount -0.70 // Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.





/*------------------------------------------------------------------------------

						POST_SHARPEN

------------------------------------------------------------------------------*/

// Controls additional sharpening applied after previous processing. Strength should be max 0.25!

float Sharpen = 0.25;





/*------------------------------------------------------------------------------

						FINAL_LIMITER

------------------------------------------------------------------------------*/

// Controls the strenght of the limiter. 1.000 for default setting

int LimiterStrenght = 1.000;
----------------------------------------------------------------------- Jetzt habe ich den, für mich persönlichen, Geschmack getroffen.
:somuchwin:kbf320111221151313794173625dbjpg.2.jpg kbf320111221153521175af335da7jpg.2.jpg kbf3201112211538148026ace3ee9jpg.2.jpg kbf3201112211542293682941ec41jpg.2.jpg Setting:

/*===============================================================================

=======

							 "USER" ADJUSTABLE SETTINGS

================================================================================

======*/



// TODO: Normalize values to be on a human range scale, whole numbers prefered, decimals usable for micro adjustments

// These values should have min/max limit checks included in their functions, so that the end user doesn't get crazy results



/*------------------------------------------------------------------------------

						FILTER SELECTION

------------------------------------------------------------------------------*/

// Comment to deactivate an effect. 

// Example: To disable the tonemap effect, use // in front of #define USE_TONEMAP

#define USE_ANTI_ALIASING

#define USE_PRE_SHARPEN

//#define USE_BLOOM *NOT WORKING

#define USE_TECHNICOLOR

#define USE_TONEMAP

#define USE_SEPIA

//#define USE_VIGNETTE

#define USE_POST_SHARPEN

//#define USE_FINAL_LIMITER





/*------------------------------------------------------------------------------

						FXAA SHADER

------------------------------------------------------------------------------*/

// Set values to calculate the amount of Anti Aliasing applied

float fxaaQualitySubpix = 0.75;  // Default: 0.75 Raise to increase amount of blur

float fxaaQualityEdgeThreshold = 0.113; // Lower the value for more smoothing

float fxaaQualityEdgeThresholdMin = 0.0312; // Lower the value for more smoothing





/*------------------------------------------------------------------------------

						PRE_SHARPEN

------------------------------------------------------------------------------*/

//For higher precision in the calculation of contour, requires slightly more processing power

bool highQualitySharpen = 1; //0 = Disable  | 1 = Enable



// Set values to calculate the amount of  AA produced blur to consider for the sharpening pass

#define Average 0.8

#define CoefBlur 2



// Set values of the sharpening amount

#define SharpenEdge 0.6

#define Sharpen_val0 0.6





/*------------------------------------------------------------------------------

						BLOOM

------------------------------------------------------------------------------*/

// Number of samples per pixel taken for the Bloom effect. Don't set it to high!  4 = 25spp, 8 = 81spp, 16 = 289spp

#define NUM_SAMPLES2 4 // Must be set with a value dividable by 2

float BloomPreset = 0; // Disabled = 0 (Valid Preset Values = 1 to 9) Preset value 1 to 9 takes control over the next 3 settings.

float BloomThreshold = 0; // The min. level at which the effect starts (Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning)

float BloomWidth = 0; // Sets the width of the effect (Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning)

float BloomPower = 0; // The power of the effect (Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning)





/*------------------------------------------------------------------------------

						TECHNICOLOR

------------------------------------------------------------------------------*/

#define TechniAmount 0.30 // 1.00 = Max

#define TechniPower 4.0 // lower values = whitening



// lower values = stronger channel

#define redNegativeAmount 1.0 // 1.00 = Max

#define greenNegativeAmount 1.0 // 1.00 = Max

#define blueNegativeAmount 1.0 // 1.00 = Max





/*------------------------------------------------------------------------------

						TONEMAP

------------------------------------------------------------------------------*/

#define Gamma 0.9

#define Exposure 0.00

#define Saturation 0.4 // use negative values for less saturation. 

#define BlueShift 0.00 // Higher = more blue in image.

#define Bleach 0.01 // Bleach bypass, higher = stronger effect

#define Defog 0.0 // Strength of Lens Colors.

#define FogColor float4(0.08, 0.28, 0.10, 3.0) //Lens-style color filters for Blue, Red, Yellow, White.





/*------------------------------------------------------------------------------

						SEPIA

------------------------------------------------------------------------------*/

#define Fawn // Color Tone, available tones can be seen in ColorTones.PNG (Do not use spaces in the name!)

#define GreyPower 1 //(Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning), defines how much of the grey color you wish to blend in 

#define SepiaPower 1 //(Valid Values = 1 to 9, use decimals for finetuning), defines how much of the color tone you wish to blend in





/*------------------------------------------------------------------------------

						VIGNETTE

------------------------------------------------------------------------------*/

// Vignette effect, process by which there is loss in clarity towards the corners and sides of the image, like a picture frame

#define VignetteCenter float2(0.500, 0.500) // Center of screen for effect.

#define VignetteRadius 1.00 // lower values = stronger radial effect from center

#define VignetteAmount -0.70 // Strength of black. -2.00 = Max Black, 1.00 = Max White.





/*------------------------------------------------------------------------------

						POST_SHARPEN

------------------------------------------------------------------------------*/

// Controls additional sharpening applied after previous processing. Strength should be max 0.25!

float Sharpen = 0.25;





/*------------------------------------------------------------------------------

						FINAL_LIMITER

------------------------------------------------------------------------------*/

// Controls the strenght of the limiter. 1.000 for default setting

int LimiterStrenght = 1.000;

Bearbeitet von Th3Z0n3
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Sieht super aus. Auch gute Uploads zum Vergleichen :daumenhoch:

Wo hast du 1.2 geladen? auf der Seite von danoc ist 1.2 noch nicht/nicht mehr live

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Ich hab Version 5!? :kritisch: Um genau zu sein BF3 FXAA DX1011v5.rar

EDIT:

Angenommen du probierst mein zweites Setting aus, kann ich mal als kleinen Tipp geben, die Helligkeit im Spiel unter Optionen -> Grafik manuell ein bisschen zu verschieben. Je nach belieben dunkler oder heller. Hab nämlich bei dem Injector noch nicht so ganz das passende Setting. Bin aber auf dem Weg dorthin. :)

Bearbeitet von Th3Z0n3
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Wie sicher ist der Injector eigentlich jetzt? Von wegen Bann von PB.Nichts genaues weiß man nicht, oder? Würde den auch gern mal austesten.

Bearbeitet von DaWallace
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Wie sicher ist der Injector eigentlich jetzt? Von wegen Bann von PB.Nichts genaues weiß man nicht, oder? Würde den auch gern mal austesten.

Bisher niemand deswegen gekickt worden - laut zh1nt0 diskutiert DICE intern den Injector.

Angst haben muss man keine.

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Wenn das nächste PB Update in den Startlöchern steht, würde ich es vorsichtshalber aus dem BF3 Ordner nehmen. Ich traue dem Typen von PB nicht. Der scheint ein Arsch zu sein. :baeeeeeh:

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Irgendwie tut sich bei mir nichts, wenn ich den Pause Knopf drücke?

Origin -> Optionen -> im Spiel -> Origin im Spiel anzeigen -> abschalten :)

Und stell das Gamma in der Injector Datei mal auf 1.5 das kann man nicht übersehen. :)

Bearbeitet von sid6.5
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