Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 27. April 2007 mhmm will ne map über die letzte schlacht in berlin bauen.. also am königsplatz.. weis jemand einen mod oder eine karte wos den reichstag als gebäude gibt denn ich verwenden kann? bräuchte ich nämlich... Gruß Nasihorni Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 2. Mai 2007 nochma ein paar fragen: 1. In manchen Maps haben Häuser oft andere Texturen als sie im Editor haben... wie kann ich das einstellen? 2. Es giebt ja be bf1942 oder zuminderst FH, Zonen, bei denen nur ein Team stiebt, also die energie sinkt... is so eine art swamcamping schutz... Weis jemand wie das geht? 3. Wie mach ich eigentlich Rauch in eine Map? 4. Weis wirklich niemand eine Karte, wos ein Reichstagsgebäude gibt??? Ich hoff ihr könnt mir alle Fragen beantworten... ich danke euch schon mal im Voraus... Gruß Nasihorni Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 2. Mai 2007 nochma ein paar fragen: 1. In manchen Maps haben Häuser oft andere Texturen als sie im Editor haben... wie kann ich das einstellen? 2. Es giebt ja be bf1942 oder zuminderst FH, Zonen, bei denen nur ein Team stiebt, also die energie sinkt... is so eine art swamcamping schutz... Weis jemand wie das geht? 3. Wie mach ich eigentlich Rauch in eine Map? 4. Weis wirklich niemand eine Karte, wos ein Reichstagsgebäude gibt??? Ich hoff ihr könnt mir alle Fragen beantworten... ich danke euch schon mal im Voraus... Gruß Nasihorni 1.)gar nicht.das ist halt so,warum weiss ich aber nicht. 2.)sowas nennt man "antibasecamping",siehe hier 3.)Rauch muss gecodet werden,aber ne dünne schwarze rauchsäule fürn anfang-->rauch.rar Arbeit dich durch und kannst deinen eigenen basteln. 4.)Auf die schnelle keine Ahnung. gruss. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 2. Mai 2007 1.) Sind dann wohl Costum Textures in den Maps benutzt worden. Du musst einfach in deinem Map Ordner ´nen Texture Ordner erstellen und die Texturen dort einfügen (müssen gleichen Namen wie die zu ersetzenden haben) BF nutzt dann diese statt den Vanillatexturen, wenn du in der Init.con diese Zeile hinzufügst: textureManager.alternativePath ../../bf1942/levels/Levelname/Texture. 2.) siehe Destreuer´s Post 3.) Rauch gibt es schon, musst du einfach als Staticobjects in deiner Map setzen. (e_BuildingSmoke, e_BuildingDust, usw.) 4.) Auch keine Ahnung Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 3. Mai 2007 danke an euch beide für die schnellen antworten... wenn ich jetzt nur noch den Reichstag hätte.... Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 15. Mai 2007 mmmh; also ich weis nich mit den Costum Textures... ich hab ne map durchsucht, die solche Texturen verwendet, hab aber im Mapordner keine gefunden Außerdem hab ich noch die Frage: Wie schaffe ich es eine Karte umzubenennen? In welchen Daten muss ich da den Die Pfarde ändern... ich hab bei einer Map allen Pfarde richtig gändert fuzt aber irgendwie nicht. Gruß NA IHR WISSTS SCHON! Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 16. Mai 2007 Ich habe letztens meine map auch umbenannt,ist ne Sache von 5 min. Du entpackst deine Map mit WinRFA. Bf1942/levels/geänderterter level name. Jetzt jede einzelne .con durchforsten und nach dem namen (pfad) deiner map suchen und ändern. Vorsicht,die am verstecktesten findest du in den Texture ordner,die Texturen env_deine map_01 usw. auch umbenennen. Danach die map wieder packen und auch den rfa namen der map ändern,hoff das war verständlich Zu custom Textures,sry hatte dich in der deiner vorpost falsch verstanden,du möchtest an static objecten texturen ändern?? Du hast 2 möglichkeiten.Entweder über active befehle oder ne object neuerstellung. Ist aber nicht so einfach weil du die Objectlightmap mit einbinden musst in der map. Aber zur übung,schau doch z.b mal in die map Al_Nas rein,dort wurde z.b sowas gemacht...... gruss Destreuer Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 17. Mai 2007 Moin, danke für deine Antwort destreuer, hab aber schon das nächste prob. Ich will nämlich in meiner Map ein neues Waffen-Kit machen und ich brings nich hin. Ich hab in meinem Mapordner einen Ordner kits, da drinnen is ne kits.con und der ordner des Kits, bei mir 4German_OfficerP08. Da is dann ne 4German_OfficerP08.con und ne objects.con drinnen. Irgendwo muss in den Dateien ein fehler stehen, ich post ma meine objects.con und die init.con rein: Objects: ObjectTemplate.create Kit 4German_OfficerP08 ObjectTemplate.setType Assault ObjectTemplate.setKitTeam 1 ObjectTemplate.geometry Kit_Axis_Assault ObjectTemplate.setHasCollisionPhysics 1 ObjectTemplate.networkableInfo KitInfo ObjectTemplate.addTemplate German_ParaHelmet ObjectTemplate.addTemplate Chutedisabler ObjectTemplate.setHealthBarIcon "Ingame/Healthbar_empty_assault_64x64.tga" ObjectTemplate.setHealthBarFullIcon "Ingame/Healthbar_full_assault_64x64.tga" ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_axisKnife.tga" ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_noicon.tga" ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_P08.tga" ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_noicon.tga" ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_binoculars.tga" ObjectTemplate.addWeaponIcon "Weapon/Icon_noicon.tga" ObjectTemplate.setKitIcon 3 "kits/Icon_Mp40GerOfficer_selected.tga" ObjectTemplate.setKitName 3 "OFFICER" ObjectTemplate.setKitActiveName 3 "ACTIVE OFFICERS" ObjectTemplate.addTemplate P08 ObjectTemplate.addTemplate KnifeAxis ObjectTemplate.addTemplate Binoculars ObjectTemplate.aiTemplate Assault Init: ShaderManager.setTextureParam envmap bf1942\levels\St_Lo\Textures\ENVMAP_G_.rcm renderer.globalLodPercent 1 renderer.globalAmbientColor .1/.1/.12 renderer.ambientColor .12/.12/.12 renderer.diffuseColor .3/.28/.25 renderer.specularColor .3/.3/.3 renderer.vertexFogEnable 1 renderer.fogColorVec 0.50/0.48/0.52 textureManager.alternativePath bf1942/levels/St_Lo/texture textureManager.alternativePath Texture/Painted_GE textureManager.alternativePath Texture/WE_GE-S textureManager.alternativePath Texture/WE_US-S textureManager.alternativePath Texture/EUR-S shadow.shadowColor 0.550000 Game.setViewDistance 250 Game.spawnPlayers 1 renderer.fogstart 0 renderer.fogend 250 ObjectTemplate.create Flag BlueFlag ObjectTemplate.team 1 ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo ObjectTemplate.radius 5 ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10 ObjectTemplate.addTemplate AnimatedGeFlag ObjectTemplate.create Flag RedFlag ObjectTemplate.team 2 ObjectTemplate.networkableInfo FlagBodyInfo ObjectTemplate.radius 5 ObjectTemplate.TimeToReSpawn 10 ObjectTemplate.addTemplate AnimatedUsFlag game.setTeamSkin 1 GermanSoldier game.setKit 1 0 1German_CloseQuartersMp40 game.setKit 1 1 2German_AssaultG43 game.setKit 1 2 3German_AssaultK98 game.setKit 1 3 4German_OfficerP08 game.setKit 1 4 5German_EngineerK98 game.setTeamSkin 2 USSoldier game.setKit 2 0 1Us_ClosequartersGreasegun game.setKit 2 1 2US_AssaultGarandRGL game.setKit 2 2 3Us_OfficerThompson game.setKit 2 3 4US_SupportBar game.setKit 2 4 5US_EngineerM1Carabine game.setLevelCheck 2242588848 game.setActiveCombatArea 0 0 1024 1024 shaderManager.setDefaultShaderSolidColor 0.2/0.2/0.2 run Init/SkyAndSun run Init/Terrain game.assaultTeam 2 water.specularEnable 1 water.texLayer1 texture/water05 water.texLayer2 texture/water06 water.normalMap texture/normalMap01 water.scrollDirectionNormalmap 1.000000/0.000000 water.scrollDirection1 1.000000/-0.500000 water.scrollDirection2 1.000000/0.500000 water.specularColor 0.650000/0.550000/0.400000 water.scrollLayer1 0.020000 water.scrollLayer2 0.020000 water.scrollNormalmap 0.020000 water.specularStreakFactor 0.001000 water.tileLayer1 0.500000 water.tileLayer2 0.500000 water.tileNormalmap 1.000000 water.lightDirection -0.300000/0.500000/-0.650000 water.color 1.000000/1.000000/1.000000 water.deepColor 1.000000/1.000000/1.000000 water.waterAlphaDepth 0.000000 water.waterShallowAlpha 0.500000 EnvironmentSound.load environment.ssc run kits/kits game.setBeforeSpawnCameraPosition 1 548.43/33.65/570.69 game.setBeforeSpawnCameraPosition 2 548.43/33.65/570.69 Ich hoff ihr könnt mir helfen, weil ich nicht mehr weis an was es noch liegen könnte.. Gruß Nasihorni Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 27. Mai 2007 Moin, noch ne frage: wie mach ich eigentlich ne map in der Nacht is??? was muss ich da umschreiben... die SkyandSun.con... aber was genau?? Ich hoff ihr könnt helfen Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 27. Mai 2007 In der Init con gleich die ersten Zeilen gegen die einer Nachtmap tauschen. Such dir eine Nachtmap und ersetze in deiner Map folgende Werte: renderer.globalLodPercent 1 renderer.globalAmbientColor 0.094118/0.094118/0.094118 renderer.ambientColor 0.109804/0.109804/0.109804 renderer.diffuseColor 0.349020/0.294118/0.200000 renderer.specularColor 0.294118/0.294118/0.294118 renderer.vertexFogEnable 1 renderer.fogColorVec 0.701961/0.701961/0.701961 renderer.animatedMeshAmbientColor 0.15 textureManager.alternativePath Texture shadow.shadowColor 0.360000 Game.setViewDistance 550 Game.spawnPlayers 1 renderer.fogstart 25 renderer.fogend 575 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 29. Mai 2007 danke Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 1. Juni 2007 irgendwie funktioniert das bei mir so nich... ersetz die werte mit der einer Nacht karte und da endert sich irgendwie gar nix??? Kann wer helfen? Gruß Nasihorni Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Destreuer 0 Melden Teilen Geschrieben 1. Juni 2007 Nimm mal diese Werte: renderer.globalLodPercent 1 renderer.globalAmbientColor 0.098039/0.098039/0.098039 renderer.ambientColor 0.117647/0.109804/0.117647 renderer.diffuseColor 0.105882/0.090196/0.062745 renderer.specularColor 0.298039/0.298039/0.298039 renderer.vertexFogEnable 1 renderer.fogColorVec 0.0235/0.0313/0.04313 renderer.animatedMeshAmbientColor 0.15 shadow.shadowColor 0.550000 Ich habe sie selbst schon ausprobiert und sie funzen. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Bommel 0 Melden Teilen Geschrieben 1. Juni 2007 Nimm die Werte aus einer Nachtmap, wie Destreuer schon geschrieben hat, dann noch ´ne Custom Skybox (Himmel), und die Sonne ganz tief setzen (Im E42 den Mauszeiger an die gewünschte Position der Sonne setzen und L drücken. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Nasihorni 0 Melden Teilen Geschrieben 2. Juni 2007 mmhm werds ma probieren.. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...