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Black__Jack

War Thunder [OT]

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Stellt ihr einen Unterschied zur Terrainverformung fest? Gräben sich eure Ketten ein etc.? Laut dem devblog video soll man sich jetzt recht tief in die Erde einfahren können. Bei mir ists aber wie vorher. Bin mitn Tiger über alles mögliche gefahren. Kein optischer Unterschied.

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Stellt ihr einen Unterschied zur Terrainverformung fest? Gräben sich eure Ketten ein etc.? Laut dem devblog video soll man sich jetzt recht tief in die Erde einfahren können. Bei mir ists aber wie vorher. Bin mitn Tiger über alles mögliche gefahren. Kein optischer Unterschied.

 

Vllt hast du die Ashriver oder Karelia Map gespielt.. Auf diesen Karten ist das neue Terrain noch nicht integriert ;)

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Also Terraforming würd ich das jetzt noch nicht nennen, die Ketten hinterlassen bei mir eine Spur. Mehr nicht. Auf Ash River und Karelia gibts noch nicht mal diese. Also so, wie in dem Video neulich siehts bei mir leider nicht aus :okay:

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Hab was im Forum gefunden

 

It's a bug in the launcher folks.

 

You apparently have to use your mouse wheel to get the setting to turn on.

 

They will probably hotfix it with a launcher update in the next day or so.

 

But to turn it on: Open up the War Thunder launchers advanced video settings, click on "Terrain Deformation" box, and scroll down to either "High" or "Very High".

 

Bei mir war vorher keine EInstellung ausgewählt. Habs mal auf high gedreht und auf Eastern Europe getestet. Jetzt funktionierts :)

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Anfängerfrage: Wie ist das eigentlich mit den Fähigkeitenpunkten. Die sind ja scheinbar nicht global sondern müssen für jeden Panzer (bzw. deren Besatzung) separat erworben werden. Aber wie bekommt man die?

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Einfach spielen. Viele Aktionen wie Kills, Hilfekills, Flaggen erobern etc. bringen viele Fähigkeitspunkte für die jeweilige Besatzung. Nenn sie lieber Erfahrungspunkte, dann ist klarer wie man sie erspielt.

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Dann mal gleich weiter mit den Punkten:

 

Welche Skills sollte ich besonders pushen? Bei Fliegern (Jäger u. Bomber) / Bei Tanks

 

Was ist der Repair Rank? Muss ich den leveln, damit das Flugzeug auf dem Flugplatz schneller repariert wird?

 

Wie verhält es sich mit dem vision skill bei Tanks? Wird die Summe durch die Anzahl der Crewmember geteilt oder hat jeder seinen eigenen Sichtbereich?

 

Wozu braucht man den Bow MG Skill beim Funker? Kann man die Bug MGs nutzen?

Bearbeitet von Cabrio
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 Ich hab hier bei bf-g zwar mitunter die wenigsten Spielstunden, aber ich antworte trotzdem mal :lol:

 

 

Dann mal gleich weiter mit den Punkten:

 

Welche Skills sollte ich besonders pushen? Bei Fliegern (Jäger u. Bomber) / Bei Tanks

 

Tanks: Ich pushe  primär vitality. Wenn die crew schnell stirbt, dann hilft dir sowieso keiner ihrer anderen skills. Außerdem level ich bei allen membern gleichmäßig repair. Schneller reparieren ist 'ne wichtige Sache in Ground Forces.

 

Der Rest ist vom Panzer abhängig. Mein Panther D schießt überraschenderweise sehr unpräzise. Also wird dort die Accuracy des Gunners gepusht. Mein KV-2 lädt sehr lange nacht. Also beim Loader den Reloading-skill usw.

 

 

Was ist der Repair Rank? Muss ich den leveln, damit das Flugzeug auf dem Flugplatz schneller repariert wird?

 

Wenn dieser Skill beim Tab "Ground Service" oder wie der heißt ist, dann ja.

 

Wie verhält es sich mit dem vision skill bei Tanks? Wird die Summe durch die Anzahl der Crewmember geteilt oder hat jeder seinen eigenen Sichtbereich?

 

So wie ich es verstehe hat jeder seinen eigenen Sichtbereich. Was dann der Sichtbereich des Loaders / Radiooperators ist? Keine Ahnung :D

 

Wozu braucht man den Bow MG Skill beim Funker? Kann man die Bug MGs nutzen?

 

Bei manchen Tanks kannst du die Turm-mgs nutzen. Bug MGs funktionieren meines Wissens nach bisher nirgendwo. Das ist wohl was für die Zukunft. Deswegen eher erstmal nicht leveln.

 

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Bei manchen Panzern kann man das mg benützen -> ist aber unsinn^2

Am ehesten empfiehlt es sich vitality und leadership zu skillen - danach repair, reloading speed, rangefinding. So Unsinn wie mg prrcesion usw kannst links liegen lassen. Gibt da ganz gute YouTube videos 'zu - wvl die einzelnen skills bringen. Am Anfang lieber mehrere Skills auf 50% bringen als einen einzigen auf 100%.

Bei den Flugzeugen weaon maintenance und reloading.

Was ich bemerkt habe: mit Flugzeugen kommt man um ein vielfaches schneller an crewpoints, die man auch auf tanks verwenden kann.. (Jedenfalls vor 1.47).

Bei Sicht muss ich passen..

 

Ausser:

Hab bei einer crew, in der hoffnung nen minimap hack zu bekommen, den radio skill gemaxt -> kein Unterschied/ verlorene Punkte..

 

http://warthunder.com/en/news/697-Special-All-you-need-to-know-about-aircraft-crews-en

 

https://www.youtube.com/watch?v=EjdoFz390zE

 

Btw: versprich dir nicht zu viel von den Bomber Skills..

Bearbeitet von t-omm_y
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Wichtig ist auch welchen Gamemode du vorrangig spielst.

In Flugzeug-Sim sind die Fähigkeitspunkte für Awareness/Visibility und Keen Vision natürlich verschwendet, da auf der Map und im Hud keine Gegner angezeigt werden (in Tanksim derzeit schon noch, aber ich hoffe das kommt noch weg). In Arcade ist es auch eherunwichtig, da man da ja mickrige Maps und die Furballbildung hat. In Realistic sind die beiden Skills dagegen wichtig.

Weapon Reloading sowie Repairspeed beeinflusst die Zeit die benötigt wird um die Gunner nachladen zu lassen und wie lange man am Flugfeld Munition "nachtankt" und repariert (dieser Skill ist für Arcade wichtig - und für Realistic und Sim eigentlich total vernachlässigbar). Evntl in Sim/Realistic Combined Battles als Groundattacker nützlich, da man schneller wieder in der Luft ist.
Repairrank beeinflusst mW nach nur die Geschwindigkeit/Fähigkeit das Flugzeug im Hangar über Zeit reparieren zu lassen - total unwichtig und noch dazu überteuert - Habe das bei meiner Britencrew auf 5/5 und Jet-Reparatur dauert immer noch 6-9 Tage...

Weapon Maintenance ist in Realistic und Sim wiederrum wichtig, wenn man Bomben und Raketen einsetzen will, da das den Spread verringert und man dadurch weniger davon verschwendet. In Arcade ist das denk ich mal wumpe. Der Skill verlängert auch die Zeit bis die Bewaffnung überhitzt - aber wer ballert schon so lange Feuerstöße?
 

...
Btw: versprich dir nicht zu viel von den Bomber Skills..

Für Bomber ist eigentlich nur Weaponmaintenance wichtig - die Gunnerskills, naja...

Für Turn-Fighterpiloten unbedingt auf G-Tolerance (verzögert Blackouts) und Stamina (in Sim/Realistic kann der Pilot nach einer gewissen Zeit nicht mehr voll ziehen - das wird damit hinausgezögert kA. ob in Arcade das auch auftritt) gehen.
Für Sim/Realistic ist Vitality jetzt nicht so wichtig da meistens vorm Piloten der Flieger auseinanderfällt.

Bearbeitet von ogragla
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Nach unglaublich positivem Feedback werden die Änderungen an den Spielmodi 'Simulator' und 'Realistisch', die in den vergangenen Tagen als Ereignis erprobt wurden, nun permanent! Zu den Änderungen gehören die Entfernung von Markierungen für Feinde (und Verbündete in 'Simulator') und weitere! Lest alle Details in unserem heutigen Entwicklertagebuch.

Zum Dev-Blog auf unserer Website: http://bit.ly/WTDE-SBRB

 

 

Na endlich! :awesome:

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Nach langer Zeit das Spiel mal wieder angeschmissen und n bissle mit den Tanks gespielt.

Kann mir mal einer auf die Schnelle im Groben sagen welche Munitionsarten in welcher Situation sinnvoll sind bzw wie diese sich auswirken?

Hab schon etwas in ein englisches Tutorial reingeschaut aber steig da noch nicht ganz durch, vorallem im Eifer des Gefechts weiß ich nichtmehr welche Munitionsart welche ist und auf was ich je nach Situation wechseln sollte.

Wenn das mal jemand im Thread schon erklärt hat dann einfach Link pls :)

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Nach Möglichkeit immer eine Munition mit HE-Filler verwenden - Wenn diese nicht durch die Panzerung des Gegners kommt, entweder näher hinfahren oder auf AP-Munition mit mehr Durchschlag wechseln. Auch können mit AP stärker angewinkelte Panzerungen durchschlagen werden, da diese nicht so leicht apprallt (iwie unlogisch, aber das Spiel ist nun mal so).

 

Hintergrund: Muni mit HE-Filler macht Schaden durch Splitterwirkung und zusätzlich durch eine Explosion im Fahrzeug, die AP-Munition nur durch Splitterwirkung. 

Für HEAT-Shells hab ich eigentlich keine Verwendung, diese prallen zwar praktisch nicht ab, der Schaden wird allerdings nur durch einen (kurzen) Feuerstrahl erzeugt - daher sollte man damit auf Ammoracks uä. zielen. Wobei mit diesen langsamen Geschoßen zielen relativ ist.

 

 

Die Munition mit HE-Filler erkennst du am Icon mit gelb-rotem Icon, die AP-Ammo hat ein Icon mit grauen Splittern. 

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Kurz: aphe aphec aphebc apchebc ^^

C=caped -> verringert die Wahrscheinlichkeit abzuprallen

Bc=ballistic caped -> besser auf distanz

Panzergranate 39 ftw! :D

Die he-only muni nur bei gewissen tanks

Und die anderen ohne he, wenn wirklich gar nichts geht..

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Nach Möglichkeit immer eine Munition mit HE-Filler verwenden - Wenn diese nicht durch die Panzerung des Gegners kommt, entweder näher hinfahren oder auf AP-Munition mit mehr Durchschlag wechseln. Auch können mit AP stärker angewinkelte Panzerungen durchschlagen werden, da diese nicht so leicht apprallt (iwie unlogisch, aber das Spiel ist nun mal so).

 

Hintergrund: Muni mit HE-Filler macht Schaden durch Splitterwirkung und zusätzlich durch eine Explosion im Fahrzeug, die AP-Munition nur durch Splitterwirkung. 

Für HEAT-Shells hab ich eigentlich keine Verwendung, diese prallen zwar praktisch nicht ab, der Schaden wird allerdings nur durch einen (kurzen) Feuerstrahl erzeugt - daher sollte man damit auf Ammoracks uä. zielen. Wobei mit diesen langsamen Geschoßen zielen relativ ist.

 

 

Die Munition mit HE-Filler erkennst du am Icon mit gelb-rotem Icon, die AP-Ammo hat ein Icon mit grauen Splittern. 

Ich denke du meinst mit AP, APCR richtig? ;)

 

Grundsätzlich gibt es große unterschiede bei den Munitionstypen zwischen den Nationen.

Bei den Deutschen z.B. ist eigentlich immer die Standardmunition die Pzgr39(APCBC).

Auch bei den Russen hat die Standardmunition fast immer einen HE-Filler.

Nur unterscheiden sich die beiden darin das die Deutsche Pzgr39 schon in der Panzerung, bzw bei Austritt detoniert(Idealfall) um so noch zusätlich die Panzerung zum Splittern zu bringen. Während die Russische APHEBC/APHE im Panzerinnenraum detoniert.

 

Die Yanks hingegen haben meist nur Munition ohne HE-Filler(APC/AP).

Dadurch produzieren sie eher wenig Splitterwirkung und müssen meist genau die richtigen "Module" treffen(Crewmember/Motor/etc...)

 

Was aber fast alle Nationen mehr oder weniger als freischaltbare Munition haben ist APCR/HVAP.

Dieses Geschoss wiegt weniger und hat einen harten Kern mit leichter hülle um mehr Panzerung zu durchschlagen.

Zusätlich hat es eine höhere Mündungsgeschwindigkeit und ist somit leichter für den Gebrauch auf längere Distanzen(1000m+) und wie ogragla schon sagte fälschlicherweise eine niedrigere Aprallwahrscheinlichkeit bei angewinkelter Panzerung.

Schadentechnisch sehr ähnlich der AP/APC ohne HE-Filler.

 

Bislang nur ein Panzer hat APDS und das ist der M41.(Wird mit dem kommen der Briten dann definitiv mehr)

APDS hat auch einen harten Kern dessen Hülle aber nach dem verlassen des laufes abgetrennt wird. Somit fliegt ein viel kleineres Geschoss das weniger Luftwiederstand hat und auch die Energie beim Aufprall auf einen kleinen Punkt konzentriet.

Somit hat dieses Geschoss das höchste Durchschlagspotenzial.

Schadentechnisch dürfte es demzufolge nahe der APCR sein.

Hier weis ich aber nicht wie es Ingame ist. Den eigentlich sollte dieses Geschoss ziemlich unpräzise sein.

 

Dann hätten wir noch HEAT.

Der Vorteil von HEAT ist offensichtlich: Gleiche penetration auf alle Entfernungen.

Den hier wird nicht die kinetische Energie des Geschosses genutzt sondern beim Aufprall wird durch eine Explosion z.B. eine Kupferplatte so stark beschleunigt das diese durch die Panzerung durchschlägt.

Leider ist die ballistische Flugbahn meist kaum zu gebrauchen.

Schadenpotenzial ähnlich wie bei AP/APC(Wobei Munition und Fueltanks eher hochgehen sollten).

 

Und zuletzt noch HE.

Reines Hochexplosivgeschoss. Nur gegen leichte Fahrzeuge wie Flak-LKW oder Panzer mit offenem Kampfraum effektiv.(Mit Ausnahme von höherkalibrigen Kanonen(105mm+).

 

AP= Armor Piercing

C = Capped

BC = Ballistic Cap

CR = Composite Rigid

DS = Discarding Sabot

HE = High Explosive

AT = Anti Tank

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