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nevz

Flaglayout/ Maplayout Diskussion

Empfohlene Beiträge

ansich schade das man den möser nicht auch manuell ausrichten kann. :awesome:

ja, feuerwinkel ganz runterschrauben und schön den tunnel entlangballern

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Kann es sein dass die Entwickler von BF'42 Desert Conflict die Maps von BF2 designed haben und bei DICE einfach kein fähiger Map Designer mehr vorhanden ist?

Oder warum sind nun alle Maps flach wie ein Bügelbrett?

Kein Anzeichen von Höhenunterschieden ala Dragon Valley, Fushe Pass, Kubra Dam oder Masthuur City.

Ach wie schön konnte man doch auf diesen Map taktisch vorgehen. *seuftz*

Bearbeitet von sid6.5
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Was Metro angeht: das Problem ist, dass bei einem guten Gameplay des einen Teams die Runde quasi vorbei ist. Wenn es eines der beiden Teams alle Flaggen einnimmt, wird das andere in 8 von 10 Fällen gnadenlos in der Base zugecampt. Das liegt nicht an unfairen Spielern(!), sondern am Design. Flagge A ist in direkter Schussweite der russischen Base, von Flagge C sind es 2 Meter zu US-Basis. Und gerade auf einem 64er Server sind dann jeweils 30 Leute da, die auf Dich direkt auf Dich warten. Public bekommst Du nie und nimmer die Ordnung rein, um organisiert vorzurücken. Bis 24 Spieler geht es noch, weil mit 12 Mann auf der Gegenseite ab und zu noch eine Lücke ist, aber alles drüber ist einfach Fail².

Neulich erst wieder: ich joine den BFG-Server, US-Team, nur noch die Base. Und direkt beim Spawn Nades, RPGs, M320. Spawn: tot. Spawn: tot. Spawn... nee. Quit und weg! In meinen Augen ist Metro vom Design deshalb das absolute Negativbeispiel. Sowohl für Conquest, als auch für Rush. Enges, hässliches Schlauchlevel. Auf Damavand kann man im CQ wenigstens noch mit den Fahrzeugen durch den Tunnel rushen und die Flaggen im Rückraum angreifen (Respektive mit dem Heli dasselbe auf der anderen Seite). Da ist es zwar eng, aber es gibt Optionen. Gegen das Camping-Festival auf Metro nicht…

Bearbeitet von -=Punkbuster=-
Nachtrag
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... Das liegt nicht an unfairen Spielern, sondern am Design. ...

Das ist für mich auch ein Grund, warum "Baserape" in meinen Augen legitim geworden ist. Das Team, was sich in die Base drängen lässt, ist selber schuld. Gestern hatte ich wieder eine Situation auf Teheran. Mein Team (US) hat den Russen erstmal den LAV überlassen und somit hat US auch keine Chance mehr gehabt. Spieler, die ihre Zeit lieber an der stationären AT an der Base verbrachten oder campten, um zu snipern, taten ihr Übriges.

Die Russen standen am Ende vor der US Base und wir hatten keine Chance rauszukommen. Sehr frustrierend.

Was ich nicht legitim finde, ist die Tatsache, dass DICE sowas fördert/ provoziert, in dem sie die Mainbase ins Spielgeschehen eingebunden hat.

Ich finde auch, dass der SQL Spawn total sinnlos geworden ist, durch die Konzentration des Kampfes auf kleine Gebiete. Auf Canals und Firestorm gehts noch aber sonst ....

Bearbeitet von Turnbeutel
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Das ist für mich auch ein Grund, warum "Baserape" in meinen Augen legitim geworden ist. ...

Also die Aussage ist ja mal sehr bescheiden.

Nur weil etwas möglich ist (das war es auch schon in BF2) muss man es nicht machen! :evil:

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Hab ich gesagt, dass ich es gut finde? Nee oder.

Das Mains sind ganz einfach so ins Spielgeschehen eingebunden, dass man es garnicht verhindern kann, dass sie bei entsprechenden Teams, angegriffen werden.

Bearbeitet von Turnbeutel
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ich habs mir abgewöhnt beim SL oder sonstwen zu Spawnen... Jedesmal bin ich nach 1,2 sec Tot oder der Teammate irgendwo am Arsch der Karte am Campen.... macht wenig Sinn...

Und diese Camperaffen mit nem "Take Flags" dazu zubewegen die Fahenn einzunehmen.... vergiss es...

Solche Situatiionen wie mit dem LAV kenn ich auch.... aber alle bleiben in Ihren Klassen und sind sich zu schön mal zum Pio oder Sub zu wechseln um den PAnzer weg zuhauen.....

Naja Public halt....

Taktik ist Glücksache....

Bearbeitet von Sniper-Av3ng3R
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Kein Streit ;) Schön ist es nicht, aber was willst Du machen. Auf Metro musst Du Flagge A bzw. C. praktisch verlassen und Dich auf B zurückziehen, wenn Du nicht campen willst. Zwischen RUS Base und der Treppe bei A liegen gefühlt 10 Meter. Ab wann ist der Beschuss des gegnerischen Teams Baserape? Die Grenze verschwimmt hier.

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Die Spieler machen es aber. Du gehst als Mapdesigner immer, IMMER vom schlimmsten Fall aus. Von dem was möglich ist und was gemacht wird. Als Designer hat man sowas einfach in der Hand.

Ich kann Deadzones sinnvoll gestalten.

Ich kann Spawnpunkte in Häuser, hinter Mauern und versteckt setzen ohne das ein Rape möglich wird.

Ich kann ausreichend Spawnpunkte setzen, damit meine ich mindestens 5 - 10 pro Team/ pro Fahne!

Ich kann Distanzen festlegen usw.

Wenn aber Karten für 24 Spieler auf der Konsolen entwickelt werden, und ich so einen Rotz fertigdesignd, mit Statics platziert vorgesetzt bekomme, und mir dann aussuchen kann wo ich in 2 Stunden Arbeit pro Map schnell eben 5 Fahnen setzen kann, geht sowas einfach in die Hose. Die Hälfte der Karten in BF3 sind eine absolute PC-Spieler-Verarsche.

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Bis 24 Spieler geht es noch, weil mit 12 Mann auf der Gegenseite ab und zu noch eine Lücke ist, aber alles drüber ist einfach Fail².

Yap - und 24 Spieler -> Konsolen Limit.

Da sehen wir jalt wieder was das Design Ziel war. :(

Auf Damavand kann man im CQ wenigstens noch mit den Fahrzeugen durch den Tunnel rushen und die Flaggen im Rückraum angreifen (Respektive mit dem Heli dasselbe auf der anderen Seite). Da ist es zwar eng, aber es gibt Optionen. Gegen das Camping-Festival auf Metro nicht…

Damavand Peak schlägt da ja fast in die selbe Kerbe. Klar, man kann mit dem Hubschrauber übern Berg gehen, aber im Tunnel, mit 64 Spielern. Das reine Chaos.

CoD Fans wird das sicher gut in den Kram passen - ich kann mich damit nicht anfreunden und somit sind schon 2 Maps bei mir im Serverbrowser nicht mehr markiert. bzw. verlass ich den Server wenn eine der Maps kommt.

64er Server kann man eigendlich komplett vergessen da auf allen Map die Flaggen auch bei CQ Large viel zu dich beinander liegen.

Das Layout taugt nur bis 32 max 40 Spieler.

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Was Metro angeht: das Problem ist, dass bei einem guten Gameplay des einen Teams die Runde quasi vorbei ist. Wenn es eines der beiden Teams alle Flaggen einnimmt, wird das andere in 8 von 10 Fällen gnadenlos in der Base zugecampt. Das liegt nicht an unfairen Spielern(!), sondern am Design. Flagge A ist in direkter Schussweite der russischen Base, von Flagge C sind es 2 Meter zu US-Basis. Und gerade auf einem 64er Server sind dann jeweils 30 Leute da, die auf Dich direkt auf Dich warten. Public bekommst Du nie und nimmer die Ordnung rein, um organisiert vorzurücken. Bis 24 Spieler geht es noch, weil mit 12 Mann auf der Gegenseite ab und zu noch eine Lücke ist, aber alles drüber ist einfach Fail².

Neulich erst wieder: ich joine den BFG-Server, US-Team, nur noch die Base. Und direkt beim Spawn Nades, RPGs, M320. Spawn: tot. Spawn: tot. Spawn... nee. Quit und weg! In meinen Augen ist Metro vom Design deshalb das absolute Negativbeispiel. Sowohl für Conquest, als auch für Rush. Enges, hässliches Schlauchlevel. Auf Damavand kann man im CQ wenigstens noch mit den Fahrzeugen durch den Tunnel rushen und die Flaggen im Rückraum angreifen (Respektive mit dem Heli dasselbe auf der anderen Seite). Da ist es zwar eng, aber es gibt Optionen. Gegen das Camping-Festival auf Metro nicht…

Die beiden Maps (also Metro und Damavand) ignoriere ich, so gut es geht. ^^

Wobei ich finde, dass sie im Rush noch eher gehen als im Conquest. Aber auf dieses Dauersterben hab' ich echt keine Lust. Aber es muss ja die Option für DICE offenbleiben ein "Big Maps DLC" nachzureichen :whistling:

Edit:

Btw: Die Map-Designer sind doch imho bekannt:

Caspian Border / Level Designer: Diego Jimenez

Damavand Peak / Level Designer: Niklas Åstrand

Grand Bazaar / Level Designer: Niklas Åstrand

Kharg Island / Level Designer: Inge Jøran Holberg

Noshahar Canals / Level Designer: Niklas Åstrand

Operation Firestorm / Level Designer: Inge Jøran Holberg

Operation Métro / Level Designer: Inge Jøran Holberg

Seine Crossing / Level Designer: Diego Jimenez

Tehran Highway / Level Designer: Niklas Åstrand

Interessant hierbei, dass Frau Holberg für eine der besten (Firestorm) und eine der meist gehassten Maps (Metro) verantwortlich war/ist ^^

Bearbeitet von panzerfahrer
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Ich finde auch, dass der SQL Spawn total sinnlos geworden ist, durch die Konzentration des Kampfes auf kleine Gebiete.

Der ganze Squad Leader ist sinnlos in BF3.

Es interessiert keinen Menschen wo der Squadleader hin will - das ist ja sein einziges Feature "Attack this / Defend that".

Jeder im Squad ist ein mobiler Spawnpunkt - fertig.

Teamplay gibts auf public gar keines mehr da jeder nur auf seine Stats geil ist.

Bearbeitet von sid6.5
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Edit:

Btw: Die Map-Designer sind doch imho bekannt:

Caspian Border / Level Designer: Diego Jimenez

Damavand Peak / Level Designer: Niklas Åstrand

Grand Bazaar / Level Designer: Niklas Åstrand

Kharg Island / Level Designer: Inge Jøran Holberg

Noshahar Canals / Level Designer: Niklas Åstrand

Operation Firestorm / Level Designer: Inge Jøran Holberg

Operation Métro / Level Designer: Inge Jøran Holberg

Seine Crossing / Level Designer: Diego Jimenez

Tehran Highway / Level Designer: Niklas Åstrand

Interessant hierbei, dass Frau Holberg für eine der besten (Firestorm) und eine der meist gehassten Maps (Metro) verantwortlich war/ist ^^

Von ihr stammt auch Arica Harbor soweit ich es im Kopf habe...

http://blogs.battlefield.ea.com/battlefiel...arbor-beta.aspx

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Also im Vergleich zu anderen BF-Teilen (besonders BC2) hält sich meines Erachtens das Baserapen in Grenzen (bis auf Darmwand und Metro). Wenn sich das Team nich absolut bescheuert anstellt, funktioniert ein Ausbruchsversuch meistens.

Wenn ich merke, dass meine Teamkollegen nur mehr aus der Homebase raus snipern, anstatt punkte einzunehmen, greif ich auch gern mal zum assault mit M320 smoke grenades und verneble ihnen ein wenig die sicht :punish2:

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